Ki van itt?

Oldalainkat 747 vendég és 0 tag böngészi

Egyszer valaki összegyűjtötte a főleg japán számítógépes szerepjátékok (RPG-k) legtöbbször visszatérő elemeit, hogy egy mulatságosan megfogalmazott kliségyűjteményt faragjon belőle. Ennek a magyar változata olvasható itt, négy részletben.

1. Álomszuszék-szabály:
A tizenéves férfi főszereplőnk a játék első napját azzal indítja, hogy elalszik, és az anyja azzal költögeti, hogy mindjárt lekési a találkozóját a barátnőjével.

2. „Ne! A gyönyörűséges parasztfalvam!”
A főhős szülővárosa/falva/kerülete/bolygója még a játék vége előtt, de jó eséllyel a nyitójelenetben egy látványos pusztítás áldozatává válik.

3. Rosszul töröd az agyad (Hiro-szabály):
Nem számít, mivel vádolták meg vagy mennyire rejtélyes az eredete, a főhős bármikor készen áll akár halálig is harcolni egy olyan lányért, akit három másodperce ismert meg.

4. Köbös kristály kiegészítés:
A fentebb említett rejtélyes lány nyakában ott lóg egy amulett, amiről a végén kiderül, hogy kizárólag azon múlik a világ megmentése, esetleg elpusztítása.

5. Logan futása-szabály:
A szerepjátékok főszereplői fiatalok. Nagyon fiatalok. Az átlagéletkor olyan 15 év körül mozog, kivéve, ha adott karakter egy sokat látott, harcedzett veterán, ilyenkor elmehetünk egészen 18 évesig. És ezek a tinik többnyire sokéves tapasztalattal bírnak számos fegyver- és mágiafajta használatában, illetve sosem kell aggódniuk amiatt, hogy még takarodó előtt hazaérjenek a nagy kalandozásból.
Ezzel ellentétben viszont a 22 évesnél idősebb szereplők kivénhedt csatalovakként utalnak önmagukra, akik örömmel adják át a helyüket az ifjabb generációnak.

6. Egyedülálló szülők szabálya:
Jóformán senki sem hallott még olyan RPG-szereplőről, aki mindkét szülővel rendelkezik. Általában a férfi szereplőknek az apja, a női figuráknak az anyja hiányzik.
A hiányzó szülő vagy eltűnt évekkel ezelőtt rejtélyes és tragikus körülmények között, vagy soha egyetlen szóval sem teszünk említést róla.
Ezen kívül a főhős megmaradt szülője általában a történet kezdete előtt ugyancsak szörnyű véget ér, hogy ezzel is megszabadítsuk a főszereplőnket mindenféle nyűgös családi kötelékektől.

7. Nevezz csak… Timnek?
A jófiúknak csakis keresztnevük van, a rosszaknak pedig csakis vezetéknevük. Ha egy rosszfiúnak csak keresztneve van, akkor a történet egy pontján átáll a jókhoz. A jók vezetéknevét a kézikönyvben megemlíthetik, de a játék alatt sosem.

8. Névleges szabály:
Minden egyes névvel bíró szereplő fontos szerepet tölt be, és a történet folyamán fel kell majd keresni őt.
Ugyanakkor, ha valakit csak általános megjelöléssel illetnek („Crono anyukája”), akkor ő nyugodtan hanyagolható.

9. A helyszínek:
Mindig van egy tűzbarlang, egy jégbarlang, egy csatornabeli útvesztő, egy varázserdő, egy elhagyatott szellemhajó, egy bánya, egy fényesen ragyogó kristálylabirintus, egy csapdákkal teli ősi templom, egy mágikusan lebegő kastély és egy műszaki felszereléses búvóhely.

10. Luddita-szabály (avagy George Lucas-szabály):
És ha már szóba került, a technológia alapvetően gonosz, és mindig csakis a rosszfiúk kizárólagos szakterülete. Mindig nekik vannak óriásrobotjaik, gyáraik, megapoliszaik és lebegő erődjeik, miközben a jók mindig apró kis falvakban élnek a természet lágy ölén. (Ugyanakkor valamiért a fegyvereid és az ágyúkkal telezsúfolt csatahajóid kivételt jelentenek e szabály alól.)

11. Kezdjük a leges-legelejéről! (avagy a Yuna-szabály):
Amennyiben egy népszerű játok olyan folytatást kap, amelyben nem változik a főszereplő személye, akkor adott karakter mindig kezdő tulajdonságokkal indul. Minden, amit az előző játékban tanult, egyszer csak megmagyarázhatatlan módon felszívódik – a szupererős felszereléssel és fegyverekkel együtt.

12. Szegény kis gazdag hős (avagy a Meis-szabály):
Ha a főhős egy gazdag és befolyásos családból származik, azt garantáltan utolérte a balsors, és még a játék kezdete előtt eladósodott és elvesztette a hatalmát.

13. Minél nagyobb a hajad, annál közelebb vagy az istenséghez (Cloud-szabály):
Minél nevetségesebb a férfi szereplő frizurája, annál fontosabb szerepet tölt be a játék története során.

14. Garrett törvénye:
Ne kerteljünk: te bizony egy közönséges tolvaj vagy. Úgy sétálsz be mindenki házába, mintha nem is lenne csukva az ajtó. Betörsz mindenki otthonába, és mindent elemelsz onnan, amit nem szögeltek előtte a padlóhoz. Mindeközben úgy beszélgetsz el a tulajjal a családi ékszerekkel a hónod alatt, mintha ezer éve szomszédok lennétek. Sajnos azonban ez a módszer a boltokban sose válik be.

15. Hé, ismerlek téged!
Az alábbi listából legalább hárman jelen lesznek a csapatodban:
— Az elkényeztetett hercegnő, aki az apja ellen lázad, és mellette szerelmes a főhősbe.
— A halk, visszafogott női varázsló és gyógyító specialista, aki nem csak, hogy szerelmes a főhősbe, de mellette még ő egy rejtélyes, ősi faj egyetlen megmaradt túlélője is.
— A keménykötésű női harcos, aki nem szerelmes a főhősbe (megjegyzendő, hogy ő az egyetlen nőnemű karakter, aki nem szerelmes a főhősbe, amit általában egy látványos sebhely, hiányzó szem, mesterséges végtagok vagy egyéb fizikai deformitások jeleznek – ld. A jó, a rossz és a csúf-szabályt).
— A szemfájdítóan jóképű, ódivatú kardforgató, akit valamilyen súlyos belső tragédia emészt.
— A nagy, kemény, kötekedős alak, akinek valójában aranyból van a szíve.
— A főhős legjobb barátja, aki sokkal királyabb arc a hőnél.
— A komor, magának való zsoldos, aki a játék folyamán megtanulja, milyen jó érzés gondoskodni másokról.
— A szereplő, aki valójában a rosszaknak kémkedik, de abban a pillanatban, hogy lebukik, átáll hozzátok.
— A fura bónusz karakter, akinek a megszerzéséhez – és valószínűleg a képességei felfejlesztéséhez – egy sor különös küldetést szenvedsz végig. Emiatt a játékosok többsége nem vesződik vele, mert egyszerűen túl fáradalmas.
— A fárasztóan aranyos állatka, aki a harcokban viszont tökéletesen hasznavehetetlen.

16. Hé, ismerlek téged is!
Ezen kívül garantáltan az utadba akad legalább három a felsorolt ellenségek közül:
— A hihetetlenül jóképű és hihetetlenül hosszú hajú szépfiú, aki vagy a játék legfőbb ellensége, vagy nem.
— A főgonosz hűséges jobbkeze, akinek két alfaja létezik: a bohóckodó és a fárasztóan kitartó.
— A főgonosz csinos női hadnagya, aki egyben az egész sereg legkiválóbb katonája, viszont mégis mindig hagyja megszökni a csapatot, mert – igen – ő is szerelmes a főhősbe.
— Az egykori szövetséges, aki állítólag rég meghalt, és akiről már el is feledkeztél, most viszont visszatért, és meglehetősen zokon vette, amiért magára hagytátok.
— A félelmetesen becsületes ellenfél, akit sose ölhetsz meg, mert amint rájön az urai valódi tervére, vagy feláldozza magát a csapatodért, vagy csatlakozik hozzátok.
— Az elmebeteg bohóc vagy udvari bolond, akitől meglepően nehéz megszabadulni.
— Az őrült tudós, aki egész nap mutáns szörnyetegek és gyilkos robotok készítésével foglalatoskodik, mert az olyan jó. (És egyben hasznos is, ha mindenféle kalandozók bukkannak fel az ember küszöbén.)
— A bámulatosan helyes hatéves kiskölyök, aki időről időre összecsap veletek, és alaposan hátsón is billenti a csapatot.

17. Hé, ismerlek téged is… is:
És legvégül biztosra vehető legalább három nem-játékos karakter (innentől: NPC) megjelenése az alábbiak közül:
— A városlakó vagy matróz, aki folyton körbe-körbe járkál, és sose derül ki igazán, hova tart.
— Mulatságosan tehetetlen vagy gyáva katonák.
— Egy NPC, aki reménytelenül szerelmes egy másik NPC-be, de mégse meri ezt elmondani neki, helyette elújságolja ezt minden létező arra tévedő vadidegennek.
— Bújócskázó gyerekek.
— A bölcs és nemes kapitány/király/főpap.
— A bölcs és nemes kapitány/király/főpap messziről kiszúrhatóan gonosz helyettese, akinek senki, még a főhős sem veszi észre a folytonos áskálódását, csak abban a pillanatban, amikor elárulja őket.
— Egy NPC, aki egy teljesen hétköznapi cselekvés megszállottja, és akinek be nem áll a szája arról, hogy milyen remek dolog is az, amit ő csinál. Folyománya: egy a négyhez az esélye annak, hogy végül neked kell elvégezned ezt a feladatot.
— A (felnőtt) NPC, akinek nincs más dolga, mint hogy egész nap gyermekjátékokat játsszon.
— Egy csapat fiatal lány, akik egy ijesztően megszállott rajongói klubot alapítottak az egyik női csapattag köré.

18. Crono panasza:
Minél kevesebbet beszél a főhős, annál több szót adnak a szájába, mely következtében többször is önhibáján kívül keveredik zűrbe.

19. „Buta Squall, karddal jön a tűzpárbajra…”:
Nem számít, milyen idősíkban játszódik a történet – legyen az a múlt, jelen vagy jövő – a főhős és a főellenfele kardot használnak a küzdelmeik során. Ezek a kardok általában sokkal erősebbek bármilyen lőfegyvernél, ráadásul lehet velük távolra is támadni. Folyománya, hogy a főellenség már a játék legelején beazonosítható: csak keresd a kardforgató fickót.

20. Csak bólogass és vigyorogj:
Nem számít, mekkora kardod van, sose tűnsz fel a tömegben. Senki se megy át az utca túloldalára vagy rémül halálra, miközben egy állig felfegyverzett banda tör be az otthonába, nézi át minden személyes tárgyát, és kérdezősködik valamilyen fekete köpenyes alak után. A jelek szerint idővel az emberek tényleg bármihez hozzászoknak.

21.Aeris kiegészítése:
Miközben a férfi főszereplő biztosan kardot használ, addig a női főhős fegyvere garantáltan valamiféle bot lesz.

22. MacGuyver-szabály:
A legfőbb szereplőket leszámítva a fegyverarzenálod közel sem merül ki az olyan hétköznapi dolgokban, mint a kardok, pisztolyok vagy egyéb vágófegyverek. Megfelelő képességekkel a birtokodban bármivel végigmészárolhatsz egész földrészeket. Kesztyűk, fésűk, esernyők, hangosbeszélők, szótárak, ecsetek és paletták… bármi is jusson az eszedbe, azzal garantáltan ölni lehet.
És ami még jobb: nem számít, milyen szokatlan fegyvert választottál magadnak, úgy tűnik, akárhány boltba tévedsz be, ott mindig árulnak egy újabb és jobb változatot belőle, egész barátságos áron. De ki lehet még az rajtad kívül, aki egy napernyővel szaladgálva mészárolja az ellenségeit bolygó-szerte?

23. Ó, testvér, merre vagy? (Melfice-szabály):
A férfi főhős idősebb testvére kötelezően egy báty, akiről kiderül, hogy ő a játék főgonosza. A kistesó azonban csakis a húga lehet, akit valamikor elrabolnak és túszként tartanak fogva.

24. A kapitalizmus kemény dolog:
Amint eladsz bármi egy boltosnak, az abban a pillanatban továbbadja, és többé nem is fogod látni az adott tárgyat.

25. A térkihasználás alapszabálya:
Az épületek sokkal, sokkal nagyobbak belülről, mint kívülről. És akkor ebbe még nem is számoltuk bele az állóóra mögül nyíló alagsori útvesztőrengeteget.

26. A helyi rendfenntartás szabálya:
Habár az első városban talált főellenfél sokkal gyengébb, mint a későbbi településeken fellelhető alapellenfelek, mégse akad senki se az első városból, aki segítséget hívna a másikakból, hogy öljék meg neki a szörnyeteget.

27. Nostradamus-törvény:
Minden egyes legenda 100%-os mértékben helyes. Minden egyes szóbeszéd igaz. És minden egyes jóslat beteljesül, méghozzá nem csak valamikor, hanem jóformán perceken belül.

28. IDKFA
A lőfegyvereid által használt muníció vagy végtelen, vagy nagyon könnyen beszerezhető. Ez érvényes az univerzumban egyedi fegyverekre is.

29. Elpusztíthatatlan fegyverek szabálya:
Nem számít, hányszor sújtasz le a kardoddal az ellenségre vagy használod automata módban a lőfegyvered, az sose törik el, ragad be vagy igényel bármiféle karbantartást…
…hacsak nem lesz lényeges valahol a történet szempontjából, hogy a fegyver beragadjon, eltörjön vagy egyszerűen elromoljon.

30. Tudatos bénultság:
A karaktereidnek mindig két lábbal a földön kell járniuk, és nem mászhatnak meg létrákat, sziklákat, kiszögelléseket, székeket, macskákat vagy kicsit más színű földdarabokat. Megjegyzendő, hogy ez nem fogja a játék egy későbbi pontján megakadályozni őket, hogy vonatvagonról vonatvagonra ugráljanak.

31. Ágy, ágy, ágy:
Egy kiadós éjszakai alvás meggyógyít bármilyen csata során szerzett sérülést, legyen az szúrás, vágás, méreg, bármiféle betegség vagy halál.

32. Nem ölhetsz meg, mert kilépek! (Seifer-szabály):
A jófiúk valamiért sose fogják el vagy ölik meg a rosszfiúkat. A kisebb ellenségeket egyszerűen futni hagyják, hogy azok aztán kipihenjék magukat és újra zaklathassanak… néha öt perccel az elengedésüket követően.
Ennek folyománya, hogy amennyiben mégis végzel velük vagy totális kapitulációra kényszeríted valamelyiküket, akkor sejtheted, hogy már a játék vége felé jársz.

33. És most meghal, Mr. Bond! (Beatrix-szabály):
Szerencsére a fenti szabály fordítva is érvényes. Bármikor, amikor nyugodtan végezhetnének veletek, a főellenfelek beérik azzal, hogy levisznek mindenkit egyetlen életerőpontra (innentől: HP), és szép nyugodtan távoznak, miközben ti a földön hevertek. (De persze ezt is csak azért, mert már jó előre kitervelték, hogyan végeztessék el veletek a piszkos munkát – ld. Szép volt, Serge-szabályt.)

34: Zap!:
Az RPG-k főellenségeinek többsége rendelkezik a spontán teleportáció képességével. Ezt általában akkor használják, amikor megjelennek a csapat előtt, amikor azok éppen megszereznék a Nélkülözhetetlen Legendás Ereklyét, és elhappolják azt az orruk elől.
Arra a kérdésre, hogy: „Ha egyszer bármikor bárhova gond nélkül bemehetnek, akkor miért nem voltak képesek erre azelőtt, hogy megoldottuk a harmadik emelet félelmetesen agyzsibbasztó feladványát?” – sose fogunk választ kapni.

35. Ha fej, én nyerek, ha írás, te veszítesz (Grahf-szabály):
Hiába győzöd le a legfőbb szörnyeteget, a terve így is, úgy is végbe megy. Ilyen erővel kár volt vesződni vele.

36. Óramű pontosságú világegyetem-axióma:
Nem számít, mekkora erőfeszítéseket teszel a megakadályozására, az a meteor akkor is becsapódik a bolygóba.

37. Ál-befejezés:
Az egyik videobetét megszólalásig olyan lesz majd, mintha a játék végét jelezné. Azonban elég hamar nyilvánvalóvá válik, hogy nem az… ha máshonnan nem is, hát akkor onnan, hogy a négy lemez közül még csak az elsőnél tartasz.

38. Te meghalsz, mi pedig előléptetjük magunkat:
Az ál-befejezés alatt a történet valódi főellensége megöli azt, akit eddig a főgonosznak hittél, csak azért, hogy bebizonyítsa, mennyire rosszarc (vagy egyszerűen csak gonosz) is ő valójában. Az ál-főgonoszt sose te ölöd meg.

39. „És mit fogunk csinálni ma este, Vinsfeld?”:
Minden játék végcélja az – ahogy az az ál-befejezésben kiderül – hogy megakadályozd a világ leigázását és/vagy elpusztítását. Ez alól az embert próbáló feladat alól nincs kibúvó. Nem számít, hogy a főhős életcélja mindössze egy adósság törlesztése, távoli földek felfedezése, vagy csak egy randi lenne egy csinos, kék ruhás lánnyal, ezt csakis akkor érheti el, ha előtte már megmentette a világot.
Másfelől amint végzett a nagy hősi feladattal, minden más gond automatikusan és önmagától elrendeződik.

40. Zelda axiómája:
Ha bárki bármikor említést tesz „öt ősi talizmánról”, „kilenc legendás kristályról” vagy bármi ilyesmiről, teljesen nyugodt lehetsz, hogy a világ megmentéséhez az utolsó szálig fel kell majd kutatnod mindegyiket.

41. George W. Bush-féle földrajzegyszerűsítési elv:
A világ összes országában egyetlen város található csak, kivéve azt, ahol kezdesz, mert ott három van.

42. Fodor idegenvezetési alapszabálya:
Kalandjaid során betévedsz egy sivatagi városba, egy kikötővárosba, egy bányásztelepülésre, egy kaszinóvárosba, egy mágikus településbe (ami többnyire a levegőben lebeg), egy középkori királyi várba, egy óramű alapú városba, egy harcművészeteket oktató közösségbe, egy tolvajbúvóhelyre, egy elveszett városba és egy sci-fi utópiába. Útközben gyönyörködhetsz egy természetes fénnyel világító, kristályokkal teli barlangban; egy nem emberei lények által lakott faluban, egy olyan isten háta mögötti kis településben, ahol minden egyes helybéli tökéletesen tisztában van a nagyvilág eseményeivel (ld. Az utca embere c. szabályt). Nézelődhetsz még egy behavazott faluban, egy varázserejű hegyben/erdőben/tóban, egy minden emberi településtől minél messzebb található magányos boltban; egy fantasztikusan kinéző helyben, aminél már az érkezéskor kapsz egy hihetetlen videót; egy trópusi dzsungelben – tele barátságos bennszülöttekkel –, egy idegesítő, hegybe vájt útvesztőben. És mindig, kivétel nélkül belebotlasz majd egy olyan városromba, amely egy rég letűnt, magasan fejlett civilizáció nyomait tartalmazza.

43. Midgardi alapelv:
A Gonosz Birodalom fővárosa mindig két részre oszlik: egy nyomornegyedre – tele rabszolgákkal és a lázadás támogatóival – és egy előkelő részre, ami viszont a korrupt arisztokraták és megszállott royalisták melegágya.

44. Nem itt találtuk fel:
A műszaki fejlődés mindig helyre korlátozódik. Az egyik város könnyen tömve lehet a legfejlettebb kütyükkel, miközben a szomszédban még mindig gyűjtögető életmódot folytathatnak.

45. A kartográfiai elegancia aranyszabálya:
A világtérkép mindig tökéletesen beleillik egy négyzetes alakzatba úgy, hogy egyetlen földnyelv sem nyúlik át a széleken.

46. „Quien es mas macho?” (Fargo-szabály):
Az összes nagyobb erejű karakter, akitől segítséget kérnél, előbb kihív egy „erőfelmérő”, halálig tartó küzdelemre.

47. Sajnos el kellett pusztítanunk a falut, hogy, nos, a többit úgyis tudja (Selene-szabály):
Bármi is történjék, soha ne fordulj a kormány, az egyház vagy bármilyen nagyobb hatalmi szervezet felé segélykérés céljából. A vége úgyis az lesz, hogy küldenek egy sereg katonát, akik aztán porig égetik a falut.

48. Zidane átka (avagy a Piszkos pár-szabály):
Egy igen szerencsétlen véletlen folytán az összes jelentősebb várost közvetlen azután éri utol a szörnyű vég, hogy a főhős beteszi oda a lábát.

49. A Maginot-vonal szabály:
Könnyen kitalálható, hogy melyik település lesz a Gonosz Birodalom következő célpontja: az utcái tele lesznek olyanokkal, akik megállás nélkül azt hajtogatják, hogy a birodalom úgyse támad rájuk, és hogy könnyedén legyőznék, ha mégis megpróbálná. (A magabiztos hazafias érzelmek valahogy mindig kifelejtik a képletből a birodalom legújabb csodafegyverét.)

50. A rövidtávú memória hiányának alapelve:
Minden egyes könyvespolc egyetlen könyvet tartalmaz, amiben összesen megközelítőleg fél oldalra való szöveg olvasható.

A hozzászóláshoz bejelentkezés szükséges.

Hozzászólások  

# zozi56 2009-11-08 14:13
Hát ez nagyon komoly volt! :D
# Ben Reilly 2009-11-08 17:06
Tiszta agyhalál. :D
# recruit 2009-11-12 13:14
Épp most játszom a Dragon Age c. postmodern alkotással és be kell lássam milyen örökbecsű meglátásokat is tartalmaz a fenti írás. :-)
# TomiNumber 2009-12-05 14:04
Nagyon komoly :D. Az viszont tényleg ciki, hogy a mai modern RPG játékokban nem kopp, sérül, törik stb. a fegyver, ugyanis ezt már a Diablo 1-ben kiküszöbölték, 1996-ban.
Atom feed | HálóZsák képregények | 2003 óta