51. Majmok bolygója-szabály:
Minden egyes városnak vagy országnak voltak olyan ősei, akik a saját technikai fejlődésük áldozataivá estek.
52. Álmatlanság-szabály:
Ha azt mondják, ingyen megszállhatsz egy fogadóban, az sose lesz valóban ingyen. Készülj arra, hogy az éjszaka közepén felkeltenek egy fontos történeti elem miatt.
53. A piszkos anyagiak, avagy a Lemina-szabály:
Nem számít, mennyi pénzt vagy kincset harácsoltatok már össze, a csapat fukar tagja akkor is folyton panaszkodni fog az anyagi helyzeteteket illetően.
54. Nem szeretem a hadigépeket…:
Mindig vannak óriásrobotok. Mindig.
55. Houdini kívánalma:
Bárki – legyen az a csapat tagja vagy sem – amint rácsok mögé kerül, azonnal kiszabadul… legyen börtönben, erődítményben vagy bármilyen fogva tartásra alkalmas helyen.
A csapattagokat egy természeti katasztrófa, esetleg egy előző nap megismert barátságos kisgyerek szabadítja ki, az NPC-ket pedig a csapat tagjai.
A rosszfiúk nem szorulnak segítségre, maguktól törnek ki, mert ők olyan rosszarcok.
Ezen kívül a szökést követően a helyi rendfenntartó szervek többé kísérletet sem tesznek a szökevények újbóli elfogására.
56. Zeigfried paradigmája:
Csak azért, mert valaki fura, még nem biztos, hogy fontos is.
57. A természetes monopólium szabálya:
Egyetlen városban sincs két boltnál több… kivéve, ha a történet szempontjából lényeges, hogy legalább száz kereskedő legyen, akiket a megadott sorrendben kell végigjárnod (ld. a Megfelelően kell körbejárni c. szabályt). És az összes boltban ugyanaz kapható ugyanannyiért.
58. Visát nem fogadunk el:
A világ összes létező kereskedője – még ha a leges-legtávolabbi eldugott sarokban vagy egy több száz éve elveszett lebegő városban él; de még azok is, akik más nyelvet beszél vagy teljesen más fajba tartozik – ugyanazt a pénznemet használja.
59. A közönyösség alaptörvénye:
A ti csapatotok az egyetlen, akik a világ megmentésén fáradozik. Az összes többi hős vagy csatlakozik hozzátok, vagy kiderül róluk, hogy szélhámosok.
60. A jó, a rossz és a csúf szabálya:
a. Az összes visszataszító, torzszülött és ronda férfi karakter vagy gonosz, vagy annyira tisztességes/erkölcsös/bölcs, hogy már rég szentté kellett volna avatni őket.
b. Az összes férfi szereplő, akinek olyan sebhelye van, ami nem akadályozza őt a harcban (pl. a szeme alatt) eredendően gonosz. Kivéve a főhőst, mert a sebhelyek klasszak, és senki se lehet klasszabb a hősnél. Kivételt jelentenek a láthatóan ősöreg szereplők, mert ők automatikusan nem lehetnek olyan klasszak, mint a főhős.
c. Bármely női szereplő, akinek bármilyen szépséghibája van, legyen az sebhely, mesterséges végtag vagy bármi, egyértelműen gonosz, hisz a jó női szereplőket egytől egyig el kell csábítania a főhősnek.
61. A csatlósok mércéje:
Az egyik ellenségednek lesz három imádni valóan kétbalkezes alantasa, akikkel újra meg újra harcba kell szállnotok. Habár a főnökük mindig rájuk bízza a legfontosabb és legtitkosabb terveit, azok folyton elszúrják azokat. Eközben megállás nélkül veszekednek egymás között, elkotyognak mindenféle titkos információkat, és nagy átlagban csak akkor győznek, ha a céljuk a csapat feltartóztatása vagy figyelmének elterelése volt.
Végül a játék egyik tetőpontján a csapat nagy nehezen meggyőzi őket arról, hogy a gonoszokat szolgálják, ők pedig átállnak a ti oldalatokra. Igaz, hogy ti sem veszitek majd semmi hasznukat, cserébe viszont megszabadultok egy idegesítő, visszatérő harctól.
62. Az ezeréves szabály:
Az Ősi Gonosz mindig percre pontosan ezerévenként bukkan fel, és a legutóbbi megjelenése 999,9875 éve volt. A régmúlt hőseinek minden próbálkozásuk ellenére sosem sikerült elpusztítaniuk őt, csak bebörtönözniük, hogy majd az eljövendő generációk gondoskodjanak róla (ami felveti azt a kérdést, hogy pontosan miféle bebörtönzést is takar ez, de ezt talán ne feszegessük).
A jó hír az, hogy a mostani feltűnésével ez a gonosz végleg és teljesen elpusztíthatóvá vált.
A rossz hír pedig az, hogy ez a feladat csakis és kizárólag rátok vár, senki másra.
63. A mesélő hatékonyságának elve:
Ha a főgonosz viszonylag belátható időszakon belül egyszer már vereséget szenvedett egy csapat kalandozó kezétől, akkor az egyikük garantáltan közétek áll álnéven. Emellett elég nagy esély mutatkozik arra, hogy az érintett személy nem más, mint a főhős rég nem látott apja.
64. Ayn Rand bosszúja:
A nagyobb városokat leszámítva a kontinensen nyoma sincs bármiféle központosított hatalomnak vagy kormánynak. Ugyanakkor ez talán megmagyarázza, hogy miért támadnak meg folyton-folyvást a világtérképen.
65. Az utazás első törvénye:
A világon minden közlekedési eszköznek minősül – várak, városok, katonai akadémiák, ami csak eszedbe jut – ezért ne lepődj meg, ha az ősi erődítmény hirtelen megremeg a lábatok alatt, és az egész építmény a levegőbe emelkedik. Ennek következményeképp bármilyen repülésre alkalmas tárgy királyul néz ki, az aerodinamika pedig elmehet a fenébe.
66. Az utazás második törvénye:
Ha rátalálsz egy spéci utazási eszközre – legyen az léghajó, gőzhajó, óceánjáró, űrrepülő –, akkor abból szinte biztosan mindössze az az egy darab létezik. Ez persze nem akadályozta meg a bolygó lakosságát abban, hogy gigantikus épületegyütteseket húzzanak fel bolygó-szerte ennek az egy eszköznek a kiszolgálására.
67. Az utazás harmadik törvénye:
Egy földrész két területe között csakis és kizárólag egyetlen szűk hegyi átjáróján át vezet az út egy amúgy megmászhatatlan hegység kellős közepén. Általában egy monostor állja el ezt az átjárót, ami azt jelenti, hogy minden átmenő forgalomnak le kell pakolnia a csomagjait, hogy átkelhessenek a barakkokon, könyvtáron, konyhán és tróntermen át a túloldalra.
Ez talán magyarázatot ad arra, miért maradnak az emberek inkább odahaza. (Esetenként a monostort egy bonyolult földalatti labirintus helyettesíti, ami viszont a kőomlás veszélyét és a kiismerhetetlen felvonós feladványok nyűgét vonja magával.)
68. Az utazás negyedik törvénye:
Az utatok során használt járművek háromnegyede elsüllyed, kisiklik, felrobban, lezuhan vagy valamilyen egyéb látványos módon végzi be.
69. Az utazás ötödik törvénye:
Mindenkinek mindenre van jogosítványa. Elég, ha megmutatod a főhősnek a hajóhidat vagy a kormánykereket, és ő elvezeti a legnagyobb és legbonyolultabb űrállomást is.
70. Az utazás hatodik törvénye:
Senkinek se lehet nálad klasszabb verdája. Ha valaha látsz egy menőbb járművet, az a játék vége előtt vagy a tied lesz, vagy találsz valami még jobbat, vagy egy hatalmas robbanás kíséretében megsemmisül.
71. Az utazás hetedik törvénye:
Egy másik kontinensre tartó út pontosan addig tart, amíg elbeszélgetsz az összes utassal és a kapitánnyal.
72. Az utazás nyolcadik törvénye:
Rövidebb út nem létezik… kivéve, ha arra kényszerülsz, hogy azon menj, amely esetben kiderül, hogy az sokkal hosszabb és veszélyesebb az eredetileg tervezett útvonalnál.
73. Az utazás utolsó törvénye (avagy Bazi Joe törvénye):
Amint az feljebb is kitűnt, számotokra minden út egyenlő a megpróbáltatással. Mindenféle járműveket kutattok fel, ősi, elfeledett szerkezeteket használtok, katonai őrjáratokat kerülgetek, és a többi. De ez csakis rátok érvényes. A játék összes többi szereplője minden gond nélkül bármikor eljut bárhová.
74. Ha meglátod a Buddhát egy véletlenszerű találkozó során, akkor öld meg őt!:
A világtérképen jártatokban-keltetekben mindennel végeznetek kell. Emberekkel, állatokkal, növényekkel, rovarokkal, tűzcsapokkal, kunyhókkal… minden létező dolog rátok feni a fogát. Bár lehet, hogy ennek köze van a krónikus kleptomániátokhoz is (ld. Garrett törvényét).
75. A számok törvénye:
Több olyan tárgy és varázslat létezik, melyek hatása az aktuális életerőpontjaidtól, szintedtől és számos egyéb olyan dolgoktól függ, amelyeknek nincs semmi értelmük. Kivéve, ha a szereplők mindenfelé számokat látnak. Amely esetben bizonyosan teljesen természetes a számukra, hogy az adott varázslatuk csakis olyan szörnyeken működik, melyek szintjeinek száma osztható öttel.
76. A mágikus hasznavehetetlenség elmélete:
Az utad során több hasznosnak tűnő varázslatba botlasz: kővé változtatás, némítás vagy azonnali halál, stb. Ugyanakkor harc során sosem használod ezeket, mert:
a) A közönséges ellenségeket a szokványos támadások is elintézik, vagyis pazarolnád rájuk a látványos – és nem egyszer hosszú – varázslataidat?
b) A főnökök és a szokatlanul erős szörnyetegek védettek velük szemben.
c) A varázslat csak az esetek elenyésző százalékában hat.
77. A mágikus hasznavehetetlenség elméletének kiegészítése:
Amikor az ellenségek rajtatok használják a kővé változtató, némító, azonnali halált okozó stb. varázslatokat, azok az esetek 100%-ban hatásosak lesznek.
78. A bájcsevegés szindrómája (avagy Crash Bandicot: a szerepjáték):
A legtöbb modern RPG-ben a fő küldetés teljesítésének kulcsa az, hogy ötven órán keresztül menj egyenesen előre,és időnként szakítsd csak meg ezt az utat azért, hogy megnézz, megölj és/vagy tartalmas beszélgetésbe bonyolódj mindenféle kellemes külsejű dologgal.
79. A xenobiológia szabálya:
A világ ragadozó fajai között megtalálhatóak a következők: óriáspókok, óriáskígyók, óriási skorpiók, óriásbogarak, polipok, a levegőben lebegő halak, vízköpők, gólemek, húsevő növények, kimérák, griffek, nimfák, hidrák, minótauruszok, földben turkáló, nagy karmú lények; olyan lények, amik képesek megbénítani benneteket; olyan lények, amik képesek elaltatni benneteket; legalább húszfajta mérget lövő, csápos lény… és sárkányok. Mindig vannak sárkányok.
80. A baráti tűz alapelve, avagy Final Fantasy Tatics-szabály:
Ha egy támadás hat az ellenségekre és a csapatra is, akkor az el fogja találni a szövetségeseid felét, de egyetlen ellenséget sem.
81. Kazamatatervezési alapok 1:
A vízesés mögött mindig van valami rejtett meglepetés.
82. Kazamatatervezési alapok 2:
Ha két ajtót látsz magad előtt, akkor a közelebbi mindig zárva lesz, és a kulcsa a távolabbi mögött található.
83. Kazamatatervezési alapok 3 (avagy Tapétaveszély):
Az előrehaladást a berendezés hirtelen változása jelzi: megváltozik a fal színe, a mintázata, a falon égő fáklyák kinézete, stb.
84. Kazamatatervezési alapok 4 (avagy a lakberendező számításba vette a testenkívüliséget):
A legtöbb helyen található egy „rejtett” átjáró, amit felülnézetből sose vehetsz észre, de a csapat szemszögéből nézve majd' kiböki a szemüket.
85. Kazamatatervezési alapok kiegészítés:
A kazamatákban fellelhető rejtvények mindegyike beleilleszthető az alább felsorolt kategóriák egyikébe:
— Keress meg egy apró tárgyat, és dugd be egy kis nyílásba.
— Tologass ládákat (kőtömböket, szobrokat, stb.) megadott kapcsolókra.
— Húzz meg bizonyos karokat, amik kinyitnak, ill. becsuknak bizonyos ajtókat.
— Jegyezd meg bizonyos tárgyak sorrendjét.
— Lépj be a megfelelő sorrendben egy sor ajtón.
— Valami, amiben szerepelni fog egy óra vagy egy felvonó.
— Egy megoldhatatlan rejtvény, amely egy fordítói baki miatt teljesen értelmezhetetlen marad a számodra.
86. Várj! Az egy támfőnök!:
Egy földalatti búvóhely főnökének legyőzése automatikusan maga után vonja a hely összeomlását, aminek nincs ugyan semmi értelme, de legalább látványos menekülési jeleneteket szül.
87. A kereslet és a kínálat törvénye:
Egy nagyhatalmú ellenfél holttestén többnyire találsz majd egy olyan tárgyat, ami roppant hasznos lett volna az adott ellenség elleni csatában.
88. Edison dilemmája:
Soha, egyetlen kapcsoló sincs a helyes állásban.
89. Nos, ennyit az istenekről:
A legfőbb istenségek – feltéve, hogy tényleg léteznek, és nem csak az egyház találta ki őket, hogy megtévessze a hívőit – alapvetően gonoszak, és a végén el kell pusztítani őket. Kivételt jelent a négy ősi természetszellem, akik a világ teremtése óta őrizték a rendet, most viszont az emberiség tettei miatt elveszítették minden erejüket, és nektek mindenféle lehetetlen küldetést kell végrehajtanotok, hogy visszaszerezhessék azt.
90. Az utca embere-szabály:
Nem számít, milyen gyorsan utazzatok, a szóbeszéd nálatok is gyorsabban jár. Mire odaértek valahová, a helyiek már rég arról beszélnek, hol jártatok. A tetteitekről szóló mesék akkor is szájról szájra járnak, ha senki sem volt a közelben, aki szemtanújuk lehetett volna.
91. Bárhová menj, ők ott lesznek:
Nem számít, hová mennek a szereplők, az ellenségeik akkor is mindig megtalálják őket. Lehet, hogy csak megkérdeztek egy járókelőt (ld. eggyel fentebb). De ne aggódj – igaz, hogy könnyűszerrel a nyomotokra akadnak, de sose használják ki az alkalmat, hogy a levegőbe repítsék a sátratokat vagy a fogadót, ahol éppen megszálltok.
(Képzeld csak el, ahogy elsötétül a képernyő, megszólal az alvást jelző nyugtató dallam, majd egyszer csak: BUMM, vége a játéknak.)
92. A döntésterelés szabálya:
Ha valaki megkérdezi tőled, hogy mit tervezel a továbbiakban, azt pusztán csak udvariasságból teszi. Ugyanis addig ismétli a kérdést, amíg meg nem kapja tőled a „helyes” választ.
93. A szajkózás-szabály:
A hétköznapi járókelők mindig ugyanazt mondják – nem számít, hányszor beszélsz velük. Folyományaként arra se számíts, hogy megmagyarázzák a korábban elejtett utalásaikat és rejtélyes félmondataikat.
94. Franklin Covey nagyon, nagyon, nagyon tévedett:
Sose jó ötlet, ha csak a jelenlegi ügyeiddel foglalkozol és szisztematikusan haladsz feladatról feladatra, célállomástól célállomásra. Ugyanis könnyen lehet, hogy ezzel sose érsz a játék végére. Csakis úgy szerezhetsz valódi hatalmat, ha minél többet lődörögsz, mellékküldetésekkel ütöd el az idődet, és minden arra járónak elosztogatod a pénzedet.
95. Szelektív sérthetetlenség szabálya:
Az RPG-k szereplői fel se veszik az olyan apróságokat, mint a kegyetlen hőség vagy hideg, esetleg a mérges gázok. Kivéve akkor, amikor egyszer csak nagy hirtelen mégis. Meglepetés!
96. A fegyverkedvelőktől vagyok, avagy a Billy Lee Black-szabály:
Az RPG-k szereplői mindössze egyvalamiben értenek univerzálisan egyet: mindegyikük ellenzi a fegyvertartási törvények szigorítását. Még a legájtatosabb vallások és a legpacifistább szereplők sem tudnak ellenállni egy jó nagy stukkernek.
97. A három nő szabálya:
A főhős csapatában mindig vagy egy, vagy három nő lesz, a férfiak számától függetlenül.
98. Tapasztalat nem szükséges:
Amikor a főhősnek valamilyen bonyolult és veszélyes feladatot kell életében először végrehajtania, sokkal ügyesebb lesz benne, mint a legképzettebb veteránok.
99. A fordított evolúció szabálya (a Zeboim-alapelv):
Minden egyes ősi civilizáció sokkal fejlettebb (volt) a jelenlegieknél.
100. A tudomány és a mágia egyenlősége (Citan-törvény):
Habár a varázslók a mágiára, a tudósok pedig a tudományokra specializálódtak, a képességeik mégis tökéletesen felcserélhetőek.