Ajánló

Rózsaszín Párduc 29 (Semic)
Ifjúsági részleg

Rózsaszín Párduc 29 (Semic)

Hozzászólások

  • HeirToGrievous 2019.09.15. 13:25
    Igen, eredetileg vukik lettek volna, de túl sokba került volna leszerződtetni száz-egynéhány 2m+ magas ...

    Bővebben...

     
  • Recsi 2019.09.15. 12:32
    Egyszer mintha azt olvastam volna, hogy eredetileg vukik lettek volna az ew(uki)okok, csak félbevágták ...

    Bővebben...

     
  • HeirToGrievous 2019.09.15. 10:26
    A korábbi műveid nagy hatással lehettek rá, ha 2 sort ennyire ki tudott bővíteni. :)

    Bővebben...

     
  • Recsi 2019.09.14. 20:54
    Ez most nem én voltam, Sepi garázdálkodott bele a 2 soros hírembe :)

    Bővebben...

     
  • HeirToGrievous 2019.09.14. 13:59
    @Bran Galed: Ez a 2 részes történet leginkább azt bizonyítja, hogy jó pár világ miért tartott ki a ...

    Bővebben...

Ki van itt?

Oldalainkat 577 vendég és 9 tag böngészi

  • 24747
  • awsmac
  • grrrgo79
  • kardigan
  • Kyno
  • Pacso
  • Szenszej15
  • valaja
  • Valakhi42

Mortal Kombat enciklopédia

Tárgymutató
Földi csoportok
Amerikai Különleges Alakulat Fehér Lótusz Társaság Fekete Sárkány Fény rendje
Houan szekta Külvilág Felügyelő Ügynökség Lin Kuei Shirai Ryu
Tekunin Tengu Vörös Sárkány Wu Shi Akadémia
Más birodalmak csoportjai
Árnyéktestvériség Árnypapok Császári gárda Káoszpapok
Onaga hívei Rendgárda Sárkánysereg

Csoportok

A Mortal Kombat multiverzuma az összecsapások körül forog, melyek mindegyikét a számos faj, nemzetség vagy érdekcsoport közt kialakuló konfliktus váltja ki. Habár a játékok története alapvetően a Külső Világ különböző támadásainak következményeivel foglalkozik, számos másik csoport is hatással volt már az események alakulására. Ezek közül kerülnek most bemutatásra a legjelentősebb, nem birodalmi szintű frakciók.


Vörös Sárkány

A Vörös Sárkány néven ismert alvilági szervezetet a Földre küldött édeniai félisten, Daegon alapította, miután egy téves riasztás miatt korábban ébredt fel mágikus álmából, mint kellett volna. Emiatt az elméje is megbomlott és bosszút esküdött a családja ellen. A szervezet létrehozásának elsődleges célja az volt, hogy felkutassa a még mindig alvó ikertestvérét, Tavent, és végezzen vele, miáltal ő vált volna az apjuk hagyatékának egyedüli örökösévé.
A globális, később birodalmak közivé váló kutatás költségeit illegális tevékenységből fedezte, ami aztán egy egyre népesebb szervezet kialakulásához vezetett. Az idő múlásával a Vörös Sárkány egy egész bolygót átfogó szindikátussá fejlődött, melynek minden országban és főbb vállalati csoportban voltak érdekeltségei illetve összekötői.
A klánt a Nagymester, vagyis maga Daegon vezette a megalakulása óta, ám hogy megőrizze a névtelenségét és hogy elkerülje a valódi származásának felfedését a szervezet tagjai előtt, időről időre kinevezett maga mellé egy megbízott Nagymestert, hogy ő játssza el a vezető szerepét. Daegon létezéséről a megbízotton kívül csak egy maroknyian tudtak, és az ő esetükben is gondoskodtak róla, hogy semmilyen módon ne derülhessen ki a titok.
Habár nem csak a Nagymester valódi kiléte számított féltve őrzött titoknak a klánban. Bárkit, aki csak a társaság nevét ki merészelte ejteni egy kívülálló előtt, esetleg megmutatta a belépéskor kapott rituális tetoválását - ami egy vörös sárkányt, a klán jelképét ábrázolta -, vagy azokat, akik bármilyen forrásból meghallották, hogy egy ilyen szervezet létezik, azon nyomban meggyilkoltatták. Közel félezer éven keresztül sikerült fenntartani a klánt úgy, hogy egyetlen hivatalos szervezet sem szerzett tudomást róla. Egészen a XX. század közepéig, amikor is a japán tagozat feje fellázadt és a délkelet-ázsiai klántagok nagyjával együtt kivált, hogy megalapítsa a Fekete Sárkányt. A renegátok elleni hadakozás arra kényszerítette a Vörös Sárkányt, hogy veszélyesebb akciókba kezdjen és saját magánhadsereget szervezzen, ami végül oda vezetett, hogy a XXI. század elején egy félresikerült akció miatt az amerikai hatóságok tudomást szereztek a létükről. A helyzetet tovább rontotta Taven állítólagos felbukkanása, ami végül elhozta a teljes lelepleződést, és egyben Daegon bukását.

Tárgymutató

Fekete Sárkány

1947-ben Uesiba Morihei, az aikidó alapítója és egyben a Vörös Sárkány japán tagozatának feje megelégelte a szervezete által rákényszerített szabályokat, és hivatalosan is kivált több száz követőjével együtt a szervezetből, hogy megalapítsa a Fekete Sárkányt, amely klán aztán igen hamar kivette a részét Ázsiai alvilági tevékenységének minden elképzelhető ágazatában. A klán aktivitása hamar kinőtte a Tokió-Hong Kong tengelyt és átterjedt Európára és az amerikai kontinensekre is. Erre válaszként az Egyesült Államok kormánya megalakította a Különleges Alakulatot, amely nem sokkal később a kormányok és az Interpol közti megállapodások értelmében globális fennhatóságot kapott.
1992-ben a Fekete Sárkány akkori vezetőjét, a Kano néven ismert ausztrál származású, bár Távol-Keleten nevelkedett orgyilkost sikerült elfogni és elzárni az Alakulat egyik támaszpontján. Ám Kano pár társa segítségével megszökött, és egészen Hong Kongig jutott, ahonnan aztán belekeveredett az utolsó földi Halálos Viadal eseményeibe az egyik üldözőjével együtt. A Torna után Kano eltűnt, a Fekete Sárkányban pedig hatalmi belviszályok alakultak ki. Ez végül a Vörös Sárkány hathatós közbenjárásával odáig vezetett, hogy tíz éven belül az amerikai rendfenntartó erőknek sikerült elfogniuk vagy megölniük a szervezet utolsó tagját is.
Ám egy túlélő mégis akadt Kabal személyében, aki egymaga látott hozzá a klán újjáépítésének. Az új klán azonban inkább maradt a közönséges utcai bűnözés színvonalán, nem jelentettek már olyan komoly nemzetközi fenyegetést, mint az elődeik.

Tárgymutató

Amerikai Különleges Alakulat

A nyolcvanas években, miután a Fekete Sárkány néven ismert tokiói-Hong Kong-i bűnszindikátus tevékenysége Ázsiáról átterjedt a többi kontinensre, köztük Észak-Amerikára is, az USA kormánya felállította az Amerikai Különleges Alakulatot (AKA) azzal a kizárólagos céllal, hogy számolják fel a Fekete Sárkány tevékenységét. Az alakulat jelentős pénzügyi forrást és komoly kutató-fejlesztő részleget kapott, melynek következtében hamar sikerült hatékonyan fellépniük a Fekete Sárkány ellen és visszaszorítaniuk az USA-béli tevékenységeiket. Ez azt vonta magával, hogy az ENSZ és az Interpol globális fennhatóságot biztosított számukra a tevékenységük Amerikán kívülre terjesztéséhez. És egyben azt is, hogy a Fekete Sárkány feje személyesen is az Egyesült Államokba utazott, hogy felvegye a harcot az Alakulat ellen. Jackson Briggs hadnagynak azonban sikerült elfognia őt, bár nem sokkal később a bűnvezér megszökött. Az üldöztetése során két ügynök kapcsolatba került a Halálos Viadalok intézményével és értesültek arról, hogy a Föld valójában csak egy a számos extradimenzionális birodalom közül, melyek egyike, a Külső Világ komoly inváziós szándékkal lépett fel a Föld ellen. Az ügynökök jelentették a felfedezéseiket az USA kormányának, ám az nem hitte el a bolygón kívüli, természetfeletti képességekkel bíró uralkodó létezését egészen addig, amíg az egy invázió keretében kis híján kipusztította az egész Földet.
Miután néhány túlélőnek pár külső segítő segítségével sikerült elhárítania a veszélyt és visszaállítani a támadás előtti állapotokat, az ENSZ átértékelte a globális védelmi stratégiát. Létrehozták a különleges Alakulaton belül a Külvilág Felügyelő Ügynökséget (KFÜ).
Az Alakulat központi részének céljai azonban változatlanok voltak, tovább folyt a harc a Fekete Sárkány ellen, amit végül az ezredforduló után nem sokkal sikerült megnyerniük. Az Alakulat léte ekkor komoly veszélybe került, lévén hogy nem volt már ki ellen bevetni őket, ráadásul egy ismeretlen eredetű robbanás miatt odaveszett a teljes KFÜ és vele együtt a legfőbb kutatórészleg is. Ám egy japán jakuzaklán, a Tekunin előretörése arra késztette az ENSZ-et, hogy tovább folytassa a programot. A Tekunin elleni küzdelem sokkal komolyabb erőfeszítésnek bizonyult, mint számítani lehetett, köszönhetően a jakuzák minden képzeletet felülmúló technológiai fejlettségének. A küzdelem nagyobb visszhangot is kapott, különösen amikor egy összecsapás egészen egy teljes körű légi ütközetig fajult egy dél-amerikai dzsungel felett. Továbbá egyre több hírszerzői jelentés érkezett a Földön kívüli ellenséges tevékenységekről, így az Alakulat szerepe még nagyobb méreteket kezdett ölteni. A Különleges Alakulat a jövőben tovább folytatja a küzdelmet a Tekunin felett, ugyanakkor fel kell készülniük arra, hogy lehet, nemsokára nekik kel majd megvédeniük az egész bolygót egy azon kívülről érkező fenyegetéssel szemben.

Tárgymutató

Külvilág Felügyelő Ügynökség

A Külső Világ sikertelen inváziója után az USA kormánya és a szövetségeseik felülértékelték a védelmi stratégiáról alkotott elképzeléseiket és megállapodtak egy bolygón kívüli fenyegetések elhárításával megbízott ügynökség felállításáról. Az ügynökséget a már akkor globális fennhatósággal bíró AKA alá rendelték. Az újonnan alakult Külvilág Felügyelő Ügynökség (KFÜ) feladatai közé tartozott a bolygón található dimenzionális átjárók felkutatása és lezárása, egy kontrollálható alternatíva kifejlesztése a Földön kívüli létsíkok - köztük is legfőképp a Külső Világ - felkeresésére, illetve ezek teljes körű felderítése és az ott található veszélyforrások elleni védelmi stratégia felállítása. Az első direktívát kb. öt év alatt sikerült teljesíteni, az utolsó átjárót megközelítőleg akkor semmisítették meg, amikor sikerült az Alakulatnak is leszámolnia a Fekete Sárkány klánnal. A birodalmak feltérképezése azok száma és mérete miatt lassan haladt, mégis igen hamar igen ígéretes eredményeket sikerült elérni benne. Ám 2004-ben, hat évvel a KFÜ alapítása után egy kísérleti iontöltet felrobbant az ügynökség föld alá épített bázisán és megsemmisítette a teljes komplexumot, benne minden személyzettel és felszereléssel. Csak az éppen bolygón kívül tartózkodó ügynökök maradtak életben, akiket aztán visszahelyeztek a Különleges Alakulatba. Később azonban ismét előtérbe került a Földön kívüli utazás, amikor kiderült, újabb veszedelmek fenyegetik a bolygó biztonságát. Ám ezúttal már az Alakulat maga intézte ezek felügyeletét.

Tárgymutató

Fény rendje

A Fény Rendje a Földi Birodalom egyik legrégebb óta létező vallási szervezete. Habár a Rend jelenleg legfőképp a buddhista tanokat követi, tagjai a bolygó minden nemzetségéből, rasszából és vallásából kerülnek ki. A Rendet az apátok gyűlése vezeti, de szokványos értelemben vett irányítása nincs, mint ahogy kinevezett központja sem – bár általában a közép-kínai monostort ennek szokás tekinteni.
A Rend tagságának nagyját a spirituális megvilágosodást keresők teszik ki és ők azok, akik nyilvánosan hirdetik a Rend tanait és képviselik a Fény Rendjét a világ színe előtt. Elsődleges céljuk az emberiség nemzetei között húzódó ellentétek feloldása és egy egységes, békés világ megteremtése az eljövendő nemzedékek számára. Habár ezt többnyire a buddhista tanok segítségével igyekeznek elérni, a Rend maga hivatalosan nem képvisel semmilyen vallási vagy politikai érdeket, szigorúan humanisták.
A Rend másik ágazata a shaolin szerzetesek rendje, akik központja a Délkelet-Kínában fekvő Wu Shi Akadémia. Az ő feladatuk a Földi Birodalom megvédése a külső támadásokkal szemben. Évezredeken át ők voltak az emberi faj legelső védvonala a különféle birodalmakból érkező hadakkal, varázslókkal és démonokkal szemben. Ezért esett rájuk elsődlegesen a Föld védőistenének választása akkor is, amikor a Külső Világ hódítási szándékának bejelentése után kihirdették a Halálos Viadalokat. A Fény Rendjének bajnoka, Nagy Kung Lao akadályozta meg a Külső Világot a tizedik győzelem elérésében, és az ő tanításának nyomában alakult meg aztán a Rend legtitkosabb szektája, a Fehér Lótusz Társaság.
Habár a Fény Rendje a XX. század végén számos komolyabb csapást is elszenvedett a Wu Shi Akadémia elvesztésétől kezdve a bajnokuk meggyilkolásáig, töretlenül folytatják a harcot az igazságtalansággal és a sötétség hadaival szemben.

Tárgymutató

Wu Shi Akadémia

A Wu Shi Akadémiát valamikor az V. században alapította meg a Fény Rendjének shaolin ágazata. Az akadémia szolgál az eljövendő nemzedékek harcosainak kiképzési helyszínéül, és egyben a shaolin rend központjául is. Az akadémián jó pár nevezetes harcművész megfordult már az évszázadok során, hogy átadhassa a tudását az ifjabb nemzedékeknek.
Az akadémiát a fennállása óta többször is érte támadás, ám az idők folyamán erődítménnyé alakított épületegyüttes mindössze kétszer szenvedett el súlyos károkat. Az elsőre a földi időszámítás szerinti 1993-as évben került sor, amikor is egy sereg tarkata átszökött a Földi Birodalomba és meglepetésszerűen megtámadta az akadémiát. A szerzetesek és a tanítványok nagyja is odaveszett, és egy ideig úgy nézett ki, a Fény Rendje meg se próbálja újjáépíteni az Akadémiát. Ám a Külső Világ ellen folytatott harcok arra kényszerítették a rendet, hogy tovább folytassa a harcosok kiképzését, így a bajnok, Liu Kang és az akadémia saját bajnoka, Kung Lao magára vállalta az új tanítványok és tanárok toborzását. A XXI. század hajnalára sikerült visszaállítani az akadémia működését, ám ez a nyugalom nem maradt fenn sokáig, mert két évre rá meggyilkolták az akadémia falai közt Liu Kanget, akinek az élőhalottként visszatért teste újabb mészárlást rendezett az akadémia falain belül. Jelen pillanatban így ismételten kétségessé vált, hogy a békeszerető Fény Rendje hajlandó lesz-e ilyen események tükrében tovább fenntartani az akadémiát.
(Megjegyzés: A Mortal Kombat világában a shaolin egy buddhista ágazatot, és nem csak a Henan tartományi templomkomplexumot jelöli.)

Tárgymutató

Fehér Lótusz Társaság

Vitatott, hogy pontosan mikor és ki alapította a Fehér Lótusz Társaságot. Egyesek szerint Nagy Kung Lao még életében elkezdett olyan híveket gyűjteni maga köré a Fény Rendjén belül, akikre azoknak a titkoknak az őrzését bízta, amiket senki másra nem mert. Ugyanakkor az is lehetséges, hogy a Fény Rendjének apátjai Raidennel közösen alapították meg a társaságot, hogy az általuk kiválasztott kevesekre bízzák a Szent Amulett rejtekhelyének titkát, akárcsak az összes többi ismeretet, amelyeket addig csak a Rend legbelsőbb köreinek apátjai tudhattak. Mindössze annyi a bizonyos a Társasággal kapcsolatban, hogy a tagjainak nagyja a Fény Rendjének soraiból kerül ki, bár akadnak olyanok is, akiket az aktuális tagok ajánlásával választanak be maguk közé. A tagság egyetlen kitétele az, hogy a harcosnak a Földi Birodalomból kell származnia és megfelelő harcművészeti tudással kell bírnia. A Társaság egyetlen jelképe egy nyolcszirmú lótuszvirággal díszített homlokpánt, bár a viselése nem kötelező, mint ahogy a tagság sem.
A Társaság központja hivatalosan a Közép-Kínai-hegység egyik nehezen megközelíthető szurdokában van, ugyanakkor az elmúlt félezer évben leginkább a Wu Shi Akadémián tartózkodott a tagok legtöbbje, már csak a könnyebb megközelíthetőség végett is. A pontos számukról nincsenek feljegyzések, mint ahogy a gyűléseikről sem: soha, semmit nem vetettek papírra. Ez a titkolózás viszont kis híján a Fehér Lótusz végzetéhez is vezetett, amikor 1993-ban egy tarkata támadás következtében kettő híján az összes akkori tagjuk odaveszett a Wu Shi Akadémia tanáraival és tanítványaival együtt. A két megmaradt tag, Liu Kang és Kung Lao a rá következő másfél évtizedben több lehetséges jelöltet is felkerestek, hogy kibővítsék a taglétszámot, ám a próbálkozásaik nem jártak sikerrel. Liu Kang halálával pedig a Társaság gyakorlatilag megszűnt létezni, habár Kung Lao nem adta fel a reményt, hogy életben tartsa az őse tanításait hordozó Fehér Lótuszt.

Tárgymutató

Lin Kuei

A Lin Kuei (szó szerinti jelentése: erdei démonok) klán pontos megalapításának időpontja kevesek számára ismert, a klán saját archívumai is csak homályos sejtéseket tartalmaztak ezt illetően. Mindenesetre az már biztosabb, hogy a klán igen komoly hatalomra tett szert a középkori Kínában, annyira, hogy valamikor a VII. század környékén már belhatalmi viszályok is kialakultak benne, aminek eredményeképp az egyik legprominensebb tagjuk, Takeda, kivált és a szülőföldjén, Japánban megalapította a saját klánját Shirai Ryu néven. Ez aztán egy közel 1400 évig tartó viszály kezdete is volt egyben a két klán között, aminek egy démon vetett véget, miután egy alku következtében kiirtotta a Shirai Ryu klánt a Lin Kuei számára.
A Lin Kuei eredetileg minden bizonnyal közönséges útonállók gyülekezete volt, ám idővel a klán egyre több tagra tett szert, és lassan átalakultak. Habár továbbra is főleg bűnözésből éltek, inkább zsoldosseregként folytatták a ténykedésüket. A középkorra már ők lettek a Távol-Kelet legismertebb orgyilkosszervezete, amely a tagjaitól feltétlen engedelmességet követelt meg azok családjaival együtt, ami egészen a kérdés nélküli önfeláldozásig kiterjedt. Nem tudni, hogy mikor vezették be azt a gyakorlatot, mely szerint minden új jelentkezőnek valamilyen különleges, az embertársaitól megkülönböztető képességgel kell bírnia. Ez a kitétel a tagok leszármazottaira is ugyanúgy fennállt.
A klánt a Tanács vezeti, aminek a vezetőjét a Nagymesteri cím illeti meg. A Nagymester hivatali jelképe a Sárkánymedál, aminek stilizált változata a klántagok pecsétgyűrűjén is szerepel. Minden tag köteles a klán egyenruháját hordani, amely szabály alól csak a tanácstagok és a fedett akciókban résztvevő orgyilkosok jelentenek kivételt. A klán központja az évszázadok alatt többször változott, jelenleg Szibériában van, bár előtte több évszázadon át Kína észak részén volt található. Emellett a klán korábban több kisebb bázist is fenntartott, köztük számosat Kína különböző területein, ám ezeket a XXI. század elején nagyrészt felszámolták, amikor a hatodik Sub-Zero vezetésével a Lin Kuei arculatot váltott és zsoldostevékenység helyett békefenntartó jellegű fedett akciók végrehajtására szakosodott.
Habár nem végeztek klasszikusnak mondható alvilági tevékenységet, az orgyilkosságokból befolyó pénz bőven elegendő volt arra, hogy a klán lépést tartson a technika fejlődésével, és a módszereik közé vegyék az elektronikai és számítógépes rendszerek feltörését, az új, modern felszerelések bevetését az akcióik során. Később ezen is továbbléptek és felállítottak egy saját technológiai kutató- és fejlesztőközpontot. A XX. század végére komoly áttöréseket értek el a nanotechnológia és a gép-ember fúziós eljárások kidolgozásának terén. Ekkor kezdett bele a klán a kiborgnindzsa programba, ami azonban a Külső Világ támadásának is köszönhetően végül kudarcba fulladt, és a három elkészült prototípus közül az egyik renegáttá vált, a második eltűnt, a harmadik pedig átmenetileg átvette az uralmat a klán felett, majd az elűzése után megalapított a Tekunin nevű jakuzaszervezetet. Sub-Zero hatalomra kerülésével a kutatási ágazatot megszüntették és helyette a spirituális egyensúly elérésének módszerei utáni kutatással kezdtek foglalkozni. Ám amikor a Nagymesternek sikerült elfognia az időközben újra felbukkant elveszettnek hitt második kiborgot, újraindították a tudományos programot, ezúttal azzal a céllal, hogy kiderítsék, miként lehet visszafordítani a nanofúziós folyamatot.

Tárgymutató

Shirai Ryu

A Shirai Ryu klánt valamikor a VII. század környékén alapította egy renegát Lin Kuei-tag, Takeda, akit a nindzsucu egyik megalapítójaként is jegyez a történelem. A klán központja Takeda szülőföldjén, Japánban volt található, habár a tevékenységüket a szigetország mellett az ázsiai kontinensen, főleg Kínában is kifejtették. Takeda klánja nem csak a tevékenységi körében hasonlított a Lin Kuei-re, hanem öltözködésre is. Takeda ezzel is ingerelni szándékozta a Lin Kuei tanácsát, amivel egyben a saját életét tette kockára. Mégis, csak öregkorában sikerült a teájába csempészett méreg segítségével végezni vele.
Takeda halála utána Shirai Ryu tovább folytatta a tevékenységét több, mint 1300 éven keresztül, mialatt végig folyamatosan rivalizáltak a Lin Kuei-jel. A viszálynak végül az 1980-as évek végén egy démon vetett véget, aki egy Lin Kuei-jel kötött alku következtében felkereste az akkorra már Japánba visszaszorított klán központját és minden ott tartózkodót lemészárolt. Feltételezhetően egyetlen túlélő se maradt, vagy ha mégis, azok többé nem kísérelték meg feléleszteni a klánjukat.

Tárgymutató

Tekunin

Amikor a Lin Kuei nindzsaklán kiborprogramjának első prototípusát, Sektort elűzték a Lin Kuei Nagymesteri posztjáról, a kiborg Japánba menekült, ahol aztán hozzálátott az ottani jakuzaklánok módszeres beszervezésének és/vagy kiirtásának. Alig egy évtized alatt sikerült az uralma alá hajtania a szigetország alvilágának nagyját. Majd, miután megfelelő hatalmi és anyagi háttér állt a rendelkezésére, egy sereg tudós és a Lin Kuei-től kimenekített információk segítségével visszafejtette a saját nanotechnológiáját és elkezdte azt tömegesen alkalmazni a beosztottain. Az így létrejött kiborgklán aztán Tekunin néven vált ismertté.
A Tekunin a 2000-es évek végére intenzív globális terjeszkedésbe kezdett, ami aztán felkeltette a rendfenntartó szervezetek, köztük az Amerikai Különleges Alakulat figyelmét is. Egy Dél-Amerikában lezajlott légi ütközet után, amelyben odaveszett a Tekunin lebegő erődje/zászlóshajója, a tagokat közvetlenül irányító Sektornak is nyoma veszett, ám a klán tevékenysége nem szűnt meg, így feltételezhető, hogy a kiborgnak sikerült valahogy működőképesnek maradnia. Az AKA ennek megfelelően pedig tovább folytatja a harcát a bűnszervezet ellen.

Tárgymutató

Tengu

A Tengu nindzsaklán a szibériai pusztában rendezkedett be. Elég kevés információ érhető el róluk azon túl, hogy alacsony létszámuk és csekély jelentőségük ellenére valódi ellenfeleiknek tekintik a 2002 környékén a környékre költöző Lin Kuei-t. A Tengu még a Lin Kuei öltözködési mintáját is átvette, hogy ezzel növeljék a saját szemükben önnön értéküket.

Tárgymutató

Houan szekta

A Houan szektáról mindössze két információ áll rendelkezésre. Az egyik, hogy egy ősi, nekromanciát gyakorló szekta voltak, akik feltételezhetően valahol a Himalája területén tevékenykedtek. A másik, hogy Raiden valamikor a középkorban felkutatta és mind egy szálig kiirtotta őket. Csak néhány feljegyzés maradt utánuk egy hegy mélyén, távol az esetelges kutató tekintetektől.

Tárgymutató

Árnyéktestvériség

Az Árnyak Testvérisége (más néven Árnyfivérek, Árnyak Szövetsége, vagy az Árnyéktestvériség) az Árnybirodalom egyetlen és így a legnagyobb hivatalos szervezete volt. Habár a legtöbb birodalomban orgyilkosok és cselszövők klánjának tűntek, a Testvériség valójában egy vallási szekta volt, melynek tagjai a bukott istent, Shinnokot imádták, és legfőbb céljuk az isten szabadulásának elnyerése volt. Kezdetekben minden árnytestvér a pokolba jutott szellemek sorából került ki, akik a teljes és feltétlen hűségért és a már-már elvakultságot súroló fanatikus odaadásért cserébe olyan árnytestet kaptak Shinnoktól vagy az isten legfőbb mágusától, Quan Chitől, amellyel az Árnybirodalmon kívül is tovább létezhettek. A testek továbbá erőteljes mágikus potenciállal is bírtak, így azok a tagok, akik úgy döntöttek, az információszerzés vagy orgyilkosság helyett más módon akarják szolgálni a szervezetet, alapos kiképzést kaptak fekete mágiából és nekromanciából. Ezen utóbbi csoport tagjainak nagyja volt aztán a felelős az Árnybirodalomba tévedt halandók életenergiájának megcsapolásáért és a birodalom fővárosát, Nekrost védelmező mágikus pajzs fenntartásáért.
A Testvériségbe nem csak lidérceket vettek fel. Az Árnybirodalom minden lénye tagjává válhatott, amennyiben a Testvériség úgy ítélte, megfelelően elkötelezettje az ügyüknek és olyan képességekkel bír, amik a hasznukra lehetnek. Sok oni és a pokolba tévedt halandó felvételt nyert a Testvériségbe, ami aztán mindannyiuk számára talált testhez illő feladatot, legyen az a pokol valamelyik tartományának felügyelete vagy a beszivárgás más birodalmak hatalmi rendszereibe.
Amikor végül sor került Shinnok visszatérésére, majd az isten újbóli bukására, széthúzás ütötte fel a fejét a szervezetben. Többek úgy értelmezték, hogy az istenük végül hamisnak bizonyult, és arra törekedtek, hogy a Testvériségből egy olyan szervezetet hozzanak létre, ami immár csakis a maga céljai érdekében próbál hatalmat szerezni. A Testvériség két részre szakadt, majd lassan felőrlődött, végül megszűnt létezni.
Kis idő elteltével azonban felbukkant a Testvériség egyik legprominensebb alakja, Noob Saibot, akinek sikerült újjászerveznie az Árnyéktestvériséget, immár a saját vezetése alatt. Saibot ezután megpróbált egy kiborg segítségével kiberdémonokat létrehozni a Testvériség tagjaiból, ám amikor visszatért a Földi Birodalomba a szükséges felszerelésért, nyoma veszett.

Tárgymutató

Rendgárda

A Rendgárda (hivatalosabb néven Rendbirodalmi Gárda vagy Szeidói Gárda, rövidebb nevén a Gárda) Szeidó hivatalos rendfenntartó és katonai szervezete, a Rendbirodalom lakosságának legnagyobb hányadát foglalkoztató szerv. A Gárda fennhatósága az egész birodalomra és minden annektált tartományra kiterjed.
A Gárda felépítése a klasszikus hadseregekét követi, mindenki köteles követni a feljebbvalói parancsait, a Gárda főparancsnoka pedig egyedül a szenátusnak tartozik számadással. A Gárdába hivatalosan csakis szeidanok léphetnek be, ám parancsnoki engedéllyel – melynek kiállításához minimum ezredesi rang szükséges – idegen fajok képviselői is felvételt nyerhetnek. Minden felvett újonc intenzív kiképzésen esik át, mely után úgymond próbaidőre küldik őket. Egy bizonyos, nem meghatározott ideig tartó szolgálat után válhatnak csak hivatalosan a Gárda tagjaivá. Az ezt megelőző idő alatt az újonc bármikor kiléphet, ám utána már nem, a szolgálat egész életre szól.

Tárgymutató

Káoszpapok

Habár aligha tekinthető klasszikus módon értelmezett szervezetnek, a káoszpapság az egyetlen olyan csoport a Káoszbirodalmon belül, akik az egységes szervezet valamilyen nyomait viselik magukon. A káoszpapok létének egyetlen célja, hogy minél szélesebb körben elterjesszék a Káoszt. Egy részük ezt a szülőbirodalmában műveli, ahol is szokványosnak mondható lelki vezetői feladatokat látnak el: fenntartják a Víz templomait, úgynevezett szertartásokat – vagy a káoszbirodalmi megfelelőiket – vezetik és gondoskodnak róla, hogy minden ottani lakos a lehető legkaotikusabb életet élje.
Akadnak mellettük olyanok, akik a birodalmon kívül terjesztik a Káoszt. Különlegességük, hogy a Káoszbirodalom lakosaival ellentétben elsajátítják a „normális” beszédstílust, vagyis mások számára is érthető módon beszélik a legelterjedtebb birodalomközi kereskedőnyelvet. Ezek a papok szinte minden birodalomban megtalálhatóak, többnyire a helyi bűnöző elemek társaságában. Legfőbb célpontjuk viszont mindig is a Rendbirodalom volt, ahová a bejutás is legtöbbször lehetetlen a számukra. Ám amikor ez valamiképpen sikerül, akkor se képesek sokáig észrevétlenül ténykedni a Szeidói Gárda miatt.
A káoszpappá váláshoz nem szükséges semmilyen képzettség, mint ahogy nincsen felvételi procedúra vagy egységes jelképrendszerük sem. Bárki, aki megfelelő késztetést érez magában a Káosz igéjének terjesztésére, káoszpappá válhat. Ugyanakkor birodalomközi szinten ezt a megnevezést többnyire kizárólag a káoszbirodalmiakra érkezettekre szokás használni, a más fajba tartozó követőikre nem.

Tárgymutató

Árnypapok

Az Árnypapok hivatalosan Shao Kahn udvari mágusai, ám köszönhetően annak, hogy a vezetőjük a császár főmágusa, Shang Tsung, a szervezetet még a Külső Világban is inkább Tsung nevével szokás azonosítani.
Azokat a külső világiakat, akikben megtalálható a varázslóképesség csírája, még fiatal koruban elszakítják a családjuktól, hogy a császári erődítmény varázslótornyában oktassák ki őket a harcművészetekre és a mágia használatára. Azok, akik túlélik a kiképzést, egy mágikus szertartás keretében elnyerik a köpenyüket, az Árnypapság hivatali jelképét.
A papság két fő feladatot lát el Kahn birodalmában. Először is ők őrzik a Külső Világ különböző tartományait összekötő mágikus átjárókat. A kisebb forgalmú és stratégiailag kevésbé fontos átjárókat általában egy árnypap őrzi, esetleg néhány katona társaságában, a fontosabb csomópontokban azonban nem ritka, hogy egy kisebb osztag árnypap álljon őrt.
Ugyanakkor ők Shao Kahn udvarának mágusai is. Az itteni feladataik a jóslástól kezdve a varázserejű főzetek keverésén át a foglyok mágikus kínzásáig szinte minden olyan feladatra kiterjed, amihez mágikus képzettségre vagy az egyszerű harcosok képességeit meghaladó jártasságokra van szükség. Az udvari mágusok csakis Shang Tsungtól kapják a parancsaikat, nem állnak közvetlen kapcsolatban a császárral, kivéve ha az személyesen hívatja magához valamelyiküket – amire ritkán kerül sor a külső világi udvart belengő bizalmatlanság okán.
A papság szervezetének belső működése nem ismert. Soha, egyetlen kívülálló se tudott betekintést nyerni a csoport felépítésébe és működésébe, az se biztos, hogy létezik hierarchia náluk azon túl, hogy mindannyian Shang Tsungnak kötelesek engedelmeskedni. Azt illetően is számos találgatás létezik, különbözik-e a tagok ereje, vagy mind egyforma hatalommal bírnak. Ám még abban sem ért egyet mindenki, hogy az árnypapok élőlények-e, vagy a felavatásuk során valamiféle lidérccé vagy démonféleséggé változnak. És még senki se akadt, aki be tudott volna férkőzni a szervezetükbe, hogy kideríthesse ezt.

Tárgymutató

Onaga hívei

Egy ismeretlen nevű szekta, amely azt a célt tűzte ki maga elé, hogy megvédje az utolsó sárkánytojást, amibe a Sárkánykirály, Onaga lelkét menekítették, miután azt orvul megmérgezte a legfőbb tanácsadója, a későbbi külső világi császár. Nem sok adat létezik a tevékenységükről azon túl, hogy a tojást egy lávató fenekére rejtették és hogy elfogták az édeniai tűzelementált, Blaze-t, hogy egy rá bocsátott varázslattal arra kényszerítsék, őrizze a meg nem született sárkánykölyköt. A Blaze elfogása utáni időszakot követően nyomtalanul eltűntek a Külső Világból, és azóta se hallott senki se felőlük.

Tárgymutató

Sárkánysereg/Sárkánykirály serege

A Birodalmak történetének egyik legnagyobb és legerősebb hadseregét Onaga, a Külső Világ utolsó Sárkánykirálya állította fel évmilliókkal ezelőtt. A sereg olyan erős volt, hogy csakis az Idősebb Istenek szállhattak volna szembe vele. Egyes legendák szerint a Sárkánysereg lértezése okán vezették be a Halálos Viadalok rendszerét, máskülönben Onaga néhány évezred alatt leigázta volna az összes dimenziót.
A sereg legyőzhetetlenségének két titka volt. Az egyik, hogy Onaga hatalmában állt bármelyik katonájának feltámasztása. A sereg ezáltal sohasem torpant meg, mert nem szenvedhettek veszteséget, akármennyit vágott le közülük az ellenség. A másik, hogy számos élőhalott volt a soraikban: olyan porhüvelyek, melyeket Onaga folyamatosan friss lelkekkel töltött fel. A testek maguk gyakorlatilag elpusztíthatatlanok voltak, ám egyetlen lélek sem maradt meg bennük sokáig, hamar elhasználták őket.
Onaga halála után a hívei elrejtették az élőhalott katonákat egy kriptába, hogy ott várják meg a Sárkánykirály megjövendölt újjászületését. A sereg maradéka pedig lassan lemorzsolódott – Onaga hatalma nélkül, amely folyamatosan feltámasztotta őket, a létszámuk hamar apadni kezdett új uruk, Shao Kahn keze alatt. Végül a Sárkánysereg feloszlott, a helyüket a tarkaták és a Külső Világ egyéb harcos nemzetei vették át.

Tárgymutató

Császári gárda

A Külső Világ császára úgy biztosította, hogy senki se dacolhasson vele a birodalmi székhelyén, hogy a palota teljes személyzete a legkiválóbb katonáiból állt össze. A foglároktól kezdve a szolgálókon át egészen a trónterem magasan képzett elit testőrségéig minden egyes palotabéli Shao Kahn hadseregének legjavából kerül ki; olyanokból, akik előtte a harcmezőn már bizonyították a kegyetlenségüket, vérszomjukat, harci tudásukat és az uralkodó iránti hűségüket.
A mindennapi teendőkön túl a Gárda szokványos harci feladatokat is ellát. Ezen kívül rájuk bízzák azokat a különleges feladatokat, melyke nem kívánnak varázserőt. Ők őrzik a kulcsfontosságú utakat, elkísérik az Árnyékpapokat, illetve szabotázsakciókat és merényleteket hajtanak végre, ha a császár úgy kívánja. Legtöbbször mégis inkább a palotaőrséggel azonosítják őket, mivel ez a legnagyobb presztízzsel járó tisztség a soraikban.

Tárgymutató

Eredeti megjelenés: 1992. október 8.
Eredeti platform: játékgép
Későbbi platformok: SNES, Sega Mega Drive, Sega CD, Amiga, Sega Master System, PC (MS-DOS), PlayStation 2, PS3, Xbox 360, PC (Windows); Game Gear, Game Boy, PSP, mobiltelefon; Famicon (illegálisan)

Mint sok más verekedős játékot akkoriban, a Mortal Kombatet is a Street Fighter II sikere szülte. Valószínűleg, hogy elkerüljék az esetleges pereskedést, a Mortal Kombat irányítása különbözött a Street Fighterétől: csak négy támadógomb (kis/nagy ütés és rúgás) volt hat helyett, illetve a blokkolásra külön gomb szolgált (játéktermekben középen helyezkedett el, amitől a gombok egy X-et formáztak), nem a guggolás vagy a hátrálás. Szintén megváltozott a különleges mozgások kivitelezése is: a Street Figter-metódus általában egy negyed- vagy félkörös mozdulatot követ egy támadógombbal, a Mortal Kombatben azonban némelyik különleges mozdulathoz elég volt az iránygombok használata (például hátra-hátra-előre), és elvétve volt található olyan mozdulat, amihez negyedkörnél nagyobb ívet kellett megtenni.
A Mortal Kombat sikerét szinte kétségtelenül az akkoriban szokatlanul véres, kegyetlen játékmenet hozta meg. A figurák minden ütés hatására rengeteg vért vesztettek, illetve a győztesnek lehetősége volt arra, hogy egy bonyolult különleges mozdulat segítségével kivégezze a legyőzött ellenfelét. Ez igen hamar a szülők, a sajtó, később még a kormányzat céltáblájává is tette a játékot, ám minden cenzúrázásra irányuló kísérlet végül kudarcot vallott.
A játékot a megjelenését követő évben számos otthoni – illetve később hordozható – konzolra átültették. Mivel ezen konzolok hardvere gyengébb volt, mint a játéktermi gépeké, így kivétel nélkül mindegyiknél kompromisszumok születtek: pályák vagy szereplők maradtak ki, egyszerűsödtek vagy kimaradtak különleges mozdulatok, és a legtöbb konzol esetében a kiadók az erőszak cenzúrázására szólítottak fel – ezek közül legismertebb a Nintendo esete, ami minden vért kiszedett vagy szürkére színezett, és nem egy kivégzést erősen átdolgoztak.

Érdekességek:

  • Egészen a modern korban megjelentetett portokig (PS2 és későbbiek), a PC-s változat állt legközelebb a játéktermihez. Bár emiatt a játék gépigénye a korhoz képest hatalmas volt, cserébe semmi sem vágtak ki az eredeti játéktermi változatból.
  • A sorozat egyetlen olyan játéka, amiben a játékos az akkori szokásoknak megfelelően pontokat gyűjthetett. Később ezt győzelmek számlálására váltották.
  • A játéktermi változatban időnként előfordult egy hiba, ami miatt a két nindzsa (Scorpion és Sub-Zero) egyszerre töltődött memóriába. A szereplő ilyenkor visszaváltott az eredeti piros öltözékére (a nindzsa mozdulatait egy piros ruhába öltözött Daniel Pesinával vették fel) – a két nindzsa színeit a program mindig menet közben tette fel a figurára – és név helyett az ErMac rövidítés jelent meg. (Error Macro, vagyis hibás makró.) Emiatt éveken át tartotta magát a tévhit, hogy két rejtett figura szerepel a játékban, még akkor is, ha ez a jelenség sokszor programösszeomláshoz vezetett, vagyis érezhetően hiba okozta. Később a Midway valóban megalkotott egy Ermac nevű nindzsafigurát, az első olyan szereplőt a sorozatban, melyet egy pletyka keltett életre.
  • Sokáig tartotta magát a „pucér kód” legendája is, mely szerint egy kódsor beütése után Sonja meztelenné válik. A legenda számos változatban felbukkant, és egészen a sorozat harmadik részéig kitartott.
  • A Game Boyra írt kiadás igazi különlegessége volt, hogy a játék végigjátszása után egy kód beütésével Goro játszható szereplővé vált. A Midway által készített sorozatban (vagyis nem a külső fejlesztőknek kiadott átiratokban) arra, hogy egy főnök irányítható legyen, egész a negyedik részig nem volt példa.
  • A Mortal Kombat két közvetlen folytatásával együtt két modern játékcsomagban is megjelent: a Midway Arcade Treasures: Extended Playben és a Mortal Kombat Arcade Kollectionben. Előbbi csak egy közönséges emulátor 21 klasszikus játéktermi játékkal, utóbbiban viszont igyekeztek az emuláció során a lehető leghűségesebb játékélményre törekedni, illetve kiegészítették egy multiplayer funkcióval is a játékokat.
  • A játékban szerepelt egy rejtett figura, Reptile. Az ilyen rejtett ellenfelek később az egész játéksorozatot végigkísérték.
  • A verem alján (Bottom of the Pit pálya) számos Midway-alkalmazott levágott feje látható, köztük a játék két alkotójáé, Ed Booné és John Tobiasé.
  • Johnny Cage szerepére eredetileg Jean-Claude Van Damme-ot kérték volna fel, a színész azonban már leszerződött egy Sega-játék animálására. Ironikus módon az a játék sohasem készült el.
  • A játék animációit szolgáltató harcművészek közül hárman (Daniel Pesina, Richard Divizio és Ho Sung Pak) szerepeltek a Tini Nindzsa Teknőcök 2: A trutymó titka című filmben.
  • A játék eredeti története szerint egy ősi shaolin harcművészeti tornán játszódott, amit félezer éve megszállt egy kínai mágus és a félig sárkány, félig ember rabszolgája. A Külső Világ és a vele kapcsolatos történetelemek csak a második részben bukkantak fel, egész addig a játék története inkább a kínai mitológiára és a hetvenes évek Hong Kong-i kung-fu filmjeire alapozott.
  • Raiden, a mennydörgés istene ebben a részben még egy gonosz figura. Ha a játékos vele viszi végig a történetet, a végsztori szerint a viharisten a többi mennyei társával együtt elpusztítja a Földet.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1993. június 25.
Eredeti platform: játékgép
Későbbi platformok: SNES, Sega Saturn, Sega Mega Drive, Sega 32X, Sega Master System, PlayStation, Superm Famicom, PC (MS-DOS), Amiga; PlayStation 2, PS3, Xbox 360, PC (Windows); Game Gear, Game Boy, PSP

Az első játék sikerét meglovagolva a Midway egy éven belül előállt a folytatással, amit sok régi játékos mindmáig az egész sorozat legkiválóbb darabjának tart. Az első rész szereplőgárdája részben átalakult, ezen kívül megduplázódott. A játék motorjának kódján annyit csiszoltak, hogy némileg erősebb hardver mellett a felbontás közel a kétszeresére nőtt. A jobb audioélmény érdekében új hangrendszert vezettek be. A szereplők kivégzéseink száma megnégyszereződött – igaz, ezek közül kettő (Friendship és Babality) nem halálos volt.
Szintén itt kerültek bevezetésre az úgynevezett pályakivégzések (stage fatalities vagy pit fatalities). Minden figuránál változott, hogy mely kód aktiválja ezeket a kivégzéseket, ám azok animációi nem a szereplőhöz, hanem a pályához kötődtek. A pályakivégzések a sorozat későbbi részeiben több változáson is átmentek, illetve a meglétük sem volt teljesen folytonos.

Érdekességek:

  • A játék kódjának javulása miatt több konzolos változata is egészen megközelítette a játéktermi eredeti játékélményét és minőségét, nem csak a PC-s kiadás.
  • A játékban már nem egy, hanem három rejtett szereplő volt: Smoke, Jade és Noob Saibot.
  • Noob Saibot neve, a két készítő vezetéknevének (Boon és Tobias) megfordításából keletkezett.
  • Az eredeti játéktermi verzióban minden 250. kétjátékos küzdelem előtt elindult egy klasszikus Pong-meccs, ami az MKII hangeffektusait használta.
  • Ez a sorozat egyetlen olyan játéka, ahol a sorszámot nem arab, hanem római számmal jelölik.
  • Ermachez hasonlóan itt is felbukkant a vörös nindzsa legendája, csak itt a két női nindzsával. Az állítólagos vörös nindzsanőt Skarletnek nevezték el. Akárcsak Ermac, később ő is valódi szereplővé vált, habár ő közel két évtizeddel később.
  • Miután az erős cenzúra miatt a SNES-es port eladásai nagyon szerényre sikerültek, az MKII megjelentetésénél minden erőszakos jelenetet változatlanul tettek bele a játékba. Mindössze a dobozra tettek egy hatalmas figyelmeztetést azzal kapcsolatban, hogy a játék erőszakos jeleneteket tartalmaz.
  • A játék az összes (eredeti kiadásának idejében forgalomban lévő) segás konzolra megjelent (kivéve a Sega CD-t, helyette jelent meg a 32X-es kiadás). Ez a sorozat egyetlen ilyen példánya, de más címekből se mondhatja el sok játék ezt magáról.
  • A Mortal Kombat II pályái és szereplői szolgáltatták az alapot a hivatalos idővonalon kívül eső Shaolin Monkshhoz, a sorozat egyetlen sikeres nem-verekedős játékához. Maga az MKII amúgy megnyitható bónusz a Shaolin Monksban.
  • PlayStationön kizárólag Japánban adták ki a játékot. Az eredeti játéktermi gépek után ez a kiadás az egyik legritkább és legértékesebb.
  • Mindmáig ez a sorozat egyetlen olyan darabja, ahol léteznek titkos, harmadik Fatalityk, illetve két különböző részből, önálló kódsorral végrehajtott kivégzések. Érdekes módon Raiden mindkettő kategóriába beleesik.
  • Ez volt az utolsó játék a sorozatból, amit önállóan megjelentettek Japánban.
  • Ez volt az első játék, amiben egy főnök animációja részt vett egy kivégzésben: Shang Tsung a titkos Fatalityje során átalakul Kintarová és leüti az ellenfele felsőtestét.
  • A Sega Mega Drive-os kiadásban létezett egy speciális, egyedi kivégzés is: Raiden bárkit a Probe Software (a portot készítő vállalat) alapítója, Fergus McGovern törpe kiadásává változtatott. A kivégzés a Fergality nevet kapta.
  • A Nintendo és a Sega 16-bites konzoljain elérhető volt egy titkos Endurance (kitartás) mód, amiben mindkét játékos kiválaszthatott négy-négy harcost, hogy aztán addig küzdjenek a kétszer 99 másodperces időtartamban, amíg valamelyikük csapata el nem bukik.
  • Johnny Cage tripla fejleütése az első játék egyik hibájának állít emléket, amiben bizonyos körülmények között a kivégzése során kétszer vagy háromszor is leüti az ellenfele fejét.
  • Habár a másodfőellenség Goro az első játék Game Boy-os kiadásában választható volt, a MKII esetében a hasonló szerepet betöltő Kintaro teljesen kimaradt ebből a kiadásból memóriahiány miatt
  • Ebben a játékban tűnt fel először Shao Kahn és a Külső világ, illetve a dimenziók közti hadakozás koncepciója. Bár a Külső Világ története itt még nem forrt ki teljesen (itt még Édenia volt eredetileg), az itteni ötletek nagy része szolgáltatja mai napig az alapot a játéksorozat mitológiájához.
  • Ebben a játékban vezették be azt, hogy a játékok ideje valóságosan telik. Az MK1 és az MKII között pontosan annyi idő telt el, mint a két játéktermi kiadás között. A valós időben haladás egészen a hetedik részig, az Armageddonig megmaradt (kisebb-nagyobb csúsztatásokkal.)

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1995. április 1.
Eredeti platform: játékgép
Későbbi platformok: SNES, Sega Mega Drive, Sega Master System, PlayStation, PC (MS-DOS/Windows), Commodore 64, Amiga; PlayStation 2, Xbox, GameCube, PS3, Xbox 360; Game Gear, Game Boy, PSP

A sorozat harmadik részében számos újítás jelent meg. Az irányítás kapott egy hatodik gombot, a futást. A segítségével a játékos gyorsan lerohanhatta az ellenfelét, ám egy folyamatosan fogyó csík szabályozta, hogy meddig volt használható. Ezen kívül, hogy ne használhassák ki a futás adta előnyöket, sikeres kombók után a csík automatikusan kiürült, és csak pár másodperc múlva telt ismét meg.
A kétjátékos módban a két játékos együttesen különböző kódokat üthetett be, melyekkel befolyásolhatták a küzdelmet vagy megnyithattak pár érdekesebb funkciót, köztük egy rejtett minijátékot.
A játékban addig is jelenlévő kombórendszer saját számlálót, minden egyes szereplő pedig egyedi kódú kombókat kapott. Bár ilyen kombók addig is léteztek már a verekedős játékokban, az MK3-ban a beviteli módjuk némileg különbözött az akkor legelterjedtebbektől, úgy nevezett „tárcsázós” megoldást használt: a támadógombokat kellett megadott sorrendben és megadott ütemben beütni. Az egyes támadógombok a kombók során kaphattak bizonyos módosítókat, vagyis egy kombó például így nézett ki: kis rúgás, kis rúgás, hátra + nagy rúgás.
A játék motorja tovább fejlődéseken ment át, a grafika még részletesebb lett, illetve a hangokon is javítottak – bár ez utóbbi ugyanaz a rendszer volt továbbra is, mint amit az MKII-ben alkalmaztak. A grafika alapját teljesen a digitalizált felvételek szolgáltatták, és számos háttér előre renderelt 3D-s objektumokból állt össze.
A történet és a hangulat jóval sötétebbé vált. Az addigi kelti motívumokat észak-amerikai helyszínek és zene váltotta fel. A színpalettát sokkal sötétebbre és mattabbra cserélték. Ezek a hangulatbeli változások, amiket ráadásul sok keleties szereplő lecserélésével is hangsúlyoztak, számos rajongóban komoly ellenérzéseket váltott ki.

Érdekességek:

  • Akárcsak számos 1995 környéki játéknak, az MK3-nak is szinte egyszerre érkezett egy MS-DOS-ra és egy Windows 95-re írt kiadása. Érdekesség, hogy míg az előbbi egy teljesen nulláról kódolt és a játéktermihez roppant hű megvalósítás, addig a CD-n terjesztett Win95-ös kiadás igazából a playstationös MK3 volt egy sebtiben hozzáírt emulátorra. Emiatt szokatlan módon a régebbi operációs rendszerre kiadott változat a jobb játék szinte minden szempontból.
  • A modern kori kiadásokat is beleszámolva az egész sorozatból ez a játék jelent meg a legtöbb rendszerre.
  • A játéktermi változatban ha valaki megverte Shao Kahnt és végigvárta a stáblistát, annak végén 30 másodperce volt arra, hogy megadjon egy tíz elemből álló titkos kódot, melynek hatására Smoke állandó választható szereplővé vált mindenki számára. A gép tulaja azonban egy fizikai kapcsoló segítségével visszaállíthatta ezt az alapállapotba. Hasonló programkapcsoló („-666”) létezett amúgy az MS-DOS-ra kiadott portban is.
  • Eredetileg készült volna még egy átirat az Atari nem túl hosszú életű Jaguar konzoljára, ám ez idővel eltűnt a hírekből.
  • Az első két játék kivégzéseihez kapcsolódott egy pletyka, mely szerint létezett egy különleges kivégzés, amelyben a szereplő egy állattá alakulva végez az ellenfelével. Ebben a játékban ez a kivégzés csakugyan felbukkan, ám a kivitelezése igencsak körülményes: a kivégzésre felszólítás után egy univerzális kóddal (Futás nyomva tartva 3×Le, majd Futás elengedése) kegyelmet kellett gyakorolni az ellenfél felett, majd újra legyőzni őt. Egyes változatokban a kegyelem gyakorlására csakis a harmadik menetben kerülhetett sor, vagyis a kivégzéshez egy menetet mindenképpen el kellett veszíteni.
  • Ez volt az első és mindmáig egyetlen játék, ahol egyetlen klasszikus nindzsafigura sem szerepelt. Bár történetük szerint négyen is azok voltak (Sub-Zero és a három kiborg), egyikük se hordta a nindzsák jellegzetes öltözékét.
  • Kung Laónak a játéktermi változatban nem volt karakterlapja, csak a későbbi otthoni verziókban írtak neki történetet.
  • Mivel a játékban nem volt egy nindzsa sem, így Noob Saibot – aki az MKII-ben egyszerűen csak egy szénfeketévé festett nindzsa volt – fekete Kanóként jelenik meg.
  • A temetős pályán a sírköveken a teljes alkotói stáb fellelhető. A nevek mindig véletlenszerűen jelennek meg a sírokon, és az alkotók valós születési dátumát mutatják.
  • Szintén a temetős pályán látható a háttérben egy Cage feliratú sír, ami a történet szerint akkor épp halott Johnny Cage-re utalt.
  • Boon és Tobias neve ismét felbukkan, ezúttal a metrómegállós pályán az állomás nevét jelző táblán.
  • A két alkotó annyira sok helyen csempészte a nevét a játékokba, hogy két pályát kénytelenek voltak átnevezni emiatt, mert már a rajongók is unták ezt. Így lett a Boonyardból Boneyard és a Tobias Towerból Belltower.
  • Az új szereplők szinte mindegyike csak megjelenés előtt kapta meg a végleges nevét, egészen addig fejlesztői beceneveket használtak rájuk (Mustár, Ketchup, az Ara, stb.).
  • Egészen a játék újrakiadásáig tartotta magát a pletyka, hogy a két kiborg, Cyrax és Sektor valójában Scorpion és Reptile egy robottestben.
  • Ez az egyetlen olyan játék az egész sorozatból – leszámítva a Special Forcest –, amiben nem tűnik fel Scorpion. (A Special Forcesre sok más hasonló kivétel igaz, ám azt a játékot általában figyelmen kívül szokták hagyni.
  • Habár Sheeva és a kiborgok vére más színű volt, a harangtornyos pályakivégzés során ők is vörös vérnyomot hagytak a tüskéken.
  • Az MKII nintendós és segás Endurance módja itt is visszatér, ám itt a két játékos már nyolc-nyolc harcost választhat a csapatába.
  • Mivel a történet- és szereplőbeli változtatások sok ellenérzést váltottak ki, így az MK3 eredetileg megjelent története a következő két évben a különböző változatok megjelenésével igen alapos módosításokon esett át.
  • Mivel a Midway komoly vitába keveredett pár színésszel, ezért az MK3-ban a néhány visszatérő szereplőt új harcművészek keltettek életre. Az eredeti gárdából egyedül Daniel Pesina kerülte el az elbocsátást.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1995. október
Eredeti platform: játékgép
Későbbi platformok: Sega Saturn, Sega Mega Drive, SNES; PlayStation 2, PS3, Xbox 360, PC (Windows); Nintendo DS, iPhone, Java Mobile

A klasszikus szereplők hiánya miatt a Midway úgy döntött, kiadnak egy új változatot, ami az Ultimate Mortal Kombat 3 nevet kapta. (Manapság ezt DLC-kel oldanák meg, ám akkoriban egy verekedős játékhoz, pláne játékteremben/konzolokon, nem lehetett kiegészítő vagy küldetéslemezt kiadni). A szereplőlistát kiegészítették két férfi és két női nindzsával, illetve színcserék segítségével még három rejtett harcossal. Készítettek jó pár új pályát és finomítottak az irányítási rendszeren. Teljesen új mesterséges intelligenciát írtak az ellenfelekhez, akik ettől jóval nehezebben legyőzhetővé váltak, mivel sok ismert trükkre megoldást találtak. (Másrészt új kiskapuk keletkeztek.)
Mivel a játék minden szempontból jobb lett az MK3-nál – lévén csak hozzáadott, de el nem vett belőle semmit –, így hamar lekörözte az elődjét népszerűségben. Mivel azonban otthoni konzolokon az MK3 még viszonylag friss volt, és mert az Ultimate közel kétszer akkora lett terjedelemben, mint az elődje, így eléggé kevés eszközre írták át, melyek közül először maradt ki a PC vagy a hordozható konzolok. (Előbbit az Arkade Kollektionnel, utóbbit az okostelefonokra írt és a DS-es kiadással pótolták.)
A játék története némileg módosult, hogy az új szereplők is helyet kaphassanak benne. Bár ezek a változások elhanyagolhatóak ahhoz képest, ami az MK3 második kiegészítésében, a Mortal Kombat Trilogyban található.

Érdekességek:

  • Ez az egyetlen olyan játék a sorozatból, aminek az első átiratai mind különböznek egymástól valamiben: nincs két egyforma közöttük. Az egyik legszembetűnőbb eltérés a 16 bites konzolokon (SNES, SMD) található: minden szereplő kapott egy új kivégzésfajtát, amit Brutalitynek neveztek el. A végrehajtásához egy 11 elemből álló kombót kellett beütnie a játékosnak kivégzés gyanánt, amit aztán egy 11 vagy 12 ütésből álló automatikus kombó követett. Ez a kivégzés mindkét konzolon az Animalityt helyettesítette, melyet egyrészt az átiratot készítő stúdió vezetőjének döntésére, másrészt helyhiány miatt kivettek a játékból.
  • A játék modern 2000 utáni kiadásai mind az eredeti játéktermi kiadást foglalják magukba, ami körül egy emulátort futtatnak. Emiatt itt ugyan van Animality, de nincs se Brutality, se a többi konzolspecifikus hozzáadott elem. Másrészt ezek a változatok adják vissza a leginkább az eredeti játéktermi hangulatot.
  • Shang Tsung egyedül a segás játékokban alakulhatott át robot Smoke-ká. Ez a funkció egyedül a GBA-ra kiadott portban bukkant fel újra.
  • Akárcsak az MK3-ban, itt is mindenkinek piros vére volt a harangtornyos pályán a pályakivégzés során.
  • A két 16 bites konzolváltozat az első olyan port a játékok történetében, melyek exkluzív szereplővel bírnak: Rain a nindzsa (aki amúgy kiváló kezdők számára) csak itt jelenik meg.
  • Az otthoni változatokban az új vagy visszatérő harcosok nagyja nem rendelkezett minden kivégzésfajtával. A GBA-s változatban ez már orvoslásra került.
  • A SNES, SMD és GBA változatai az egyedüliek, ahol Human Smoke és Noob nem csak a hozzájuk rendelt pályán küzdhet, hanem akármelyiken.
  • Az MK3-as minijáték itt is jelen volt – kivéve a Nintendo két kézikonzolján, a GBA-n és a DS-en.
  • A Sega itt már nem tartotta meg a titkos Endurance módot, a SNES azonban igen. Furamód a játékból hivatalosan kivágott Sheeva itt bizonyos körülmények között megjelenhet… habár nincsenek se különleges mozdulata, se animációi.
  • Eredetileg terveztek egy külön portot a 3DO-ra is, amelyben a 16 bites konzolokhoz hasonlóan választható szereplő lett volna Rain és Noob Saibot is. A tervet végül elvetették.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1996. szeptember 1.
Eredeti platform: PlayStation
Későbbi platformok: Nintendo 64, Sega Saturn, PC (Windows); game.com

Az MK3 legutolsó és legnagyobb bővítésében a Midway minden addigi szereplőt belezsúfolt a játékba, illetve nem egy változat esetében mindegyikük rögtön választhatóvá vált, beleértve a főnökkaraktereket is.
Játékmenetben a legnagyobb újítást az Aggressor csík megjelenése okozta, ami minden egyes bevitt ütés után emelkedett egy kicsit – akár blokkolta azt az ellenfél, akár nem. A csík megtelésekor a szereplők ereje és sebessége nagyon rövid időre a sokszorosára emelkedett.
Az UMK3 konzolos változataiban debütált Brutality itt is megjelent. Ezen kívül immár mindegyik szereplő saját, egyedi kivégzésekkel rendelkezett, vagyis a főnökkaraktereket és pár rejtett figurát leszámítva mindenki hétféle módon végezhetett az ellenfelével (két Fatality, Friendship, Babality, pályakivégzés, Animality és Brutality): többel, mint a sorozatban előtte vagy utána valaha. (Leszámítva a mászkálós-verekedős Shaolin Monksot.)
Bár a játék továbbra is az MK3 motorját használta, mivel nem a natív hardverére (játéktermi gép) készült, így mindegyik kiadása átiratnak számított, és elég sok apró hibát tartalmazott. Ez sokat levont a játék értékéből és eladási számaiból még úgy is, hogy egyes platformokon ez volt az egyetlen elérhető Mortal Kombat.

Érdekességek:

  • Négy szereplőnek (Raiden, Johnny Cage, Kano és Kung Lao) a klasszikus kinézete is szerepelt a játékban. Ezekhez többnyire az MK1 és az MKII grafikáját használták, Johnny Cage esetében mindent újra felvettek egy új színésszel, Chris Alexanderrel.
  • Mivel egyetlen MK3-as szereplőhöz sem készítettek „zacskómarkolós” animációt, így Johnny Cage nevezetes és jellegzetes mozdulata, a mogyorózás teljesen kimaradt a játékból.
  • A playstationös változat egyjátékos módjában sose bukkan fel Shang Tsung a legyőzendő ellenfelek oszlopában. A hardver memóriaolvasási megkötései miatt Tsung minden egyes átalakulása több másodpercre teljesen megfagyasztotta a játékmenetet, amíg a program betöltötte a szükséges információkat, hogy aztán visszaváltozáskor megint egy ilyen szünet által töltse vissza Tsungét.
  • Az N64-es változatból több szereplő és pálya kimaradt, mivel egyszerűen nem fért megfelelő mennyiségű adat a kazettára.
  • Az N64-es változatban más rejtett harcos található, mint az összes többi kiadásban. Míg máshol egy sokszínű nindzsa hívható elő, akit Chameleonnak neveznek, a Nintendónál egy szürke női nindzsa a rejtett harcos Khameleon néven. Érdekessége, hogy férfi kollégájával ellentétben neki van története a játékban. Khameleon amúgy később feltűnt az Armageddon wii-s kiadásában is, amitől a figura teljes egészében Nintendo-exkluzívvá vált.
  • A PC-s és a saturnos változatok igazából a PlayStationre kiadott játék, csak egy emulátorral körülötte. Az egyetlen észrevehető változás, hogy a memóriakezelés miatt Tsung átalakulásainál semennyi, vagy csak nagyon minimális megakadás tapasztalható.
  • A game.comra kiadott változat az egyetlen kézi konzolos port. A szűkös hely é a hardver miatt számos egyszerűsítést szenvedett el a játék, melyek közül a leginkább szembetűnő, hogy míg a Trilogy más kiadásaiban minden addigi harcos felbukkant, addig itt csak 13.
  • Mivel minden létező szereplő felbukkant itt, köztük olyanok is, akik elvileg a történetük szerint meghaltak, a játék sztorija elég komoly változásokon esett át, hogy befogadhassa a visszatérő figurákat. Ezek az átírt történetek képezték a sorozat későbbi részeiben a visszatérésük alapját is.
  • Ez az első olyan játék a sorozatban, ahol egy főnöknek van saját kivégzése: az N64-es változatban Shao Kahn a kalapácsával, Motaro pedig puszta kézzel leütheti az ellenfelei felsőtestét. Viszont ehhez nincs külön animációjuk.
  • Habár a PC-s változatot Win9x-re írták, később rajongók készítettek egy javítást, amivel NT-s architektúrán is játszhatóvá válik a játék. Ez folyamatos gondozás alatt áll, a 2.4-es verzióval már Windows 8-on is elindul a program.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1997. október 15.
Eredeti platform: játékgép
Későbbi platformok: PC (Windows), PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color

Mivel egyre inkább elterjedtek a 3D-s verekedős játékok, a Midway is úgy döntött, ebbe az irányba viszi tovább a Mortal Kombat sorozatot. A fejlesztés azonban egyre komolyabb bonyodalmakba ütközött, többek közt annak is köszönhetően, hogy a játéktermi változathoz saját hardvert fejlesztettek, hogy ahhoz igazíthassák a játék kódját.
A 3D-s megvalósítás végül felemásra sikeredett. Ugyanis a szereplők és az egész világ teljesen 3D-s objektumokból állt, ám az irányítást a korábbi 2D-s játékokból vették át, melyet mindössze egy oldalra lépéssel egészítettek ki.
Bár sok elemet átvettek a korábbi játékmenetből, a teljesen új motor hozott némi változást. Például hogy a sorozat ikonikus „felütése”, a legerősebb harci mozdulat kisebb sebzést okozott és alig egy lépésre repítette az ellenfelet az addigi egyharmad/fél képernyő helyett. De a kombók is limitet kaptak: egy bizonyos sebzésmennyiség után a játékos figurája automatikusan abbahagyta a kombózást, akármilyen módszerrel végezte éppen azt.
Szintén újdonság volt a fegyverek használata: minden harcos egy különleges mozdulattal elővehetett egy egyedi fegyvert, ami aztán onnantól lecserélte az ütésfajtáit. A fegyverek egyetlen ütés hatására kiestek mindenki kezéből, és bárki felvehette később azokat.
Szintén megjelentek a pályán lévő eldobható elemek, melyekkel komoly sebzést lehetett okozni az ellenfélnek, ha az nem védekezett a dobás ellen.
Bár a korábbi játékok esetében is voltak konzol-exkluzív megoldások, az MK4 PC-s és playstationös változatai jóval felülemelkedtek a játéktermi változaton. Minden egyes szereplő a győzelme esetén az addig megszokott szöveges történet helyett egy saját videót kapott. Ezen kívül csak ezekben a változatokban tűnt fel Goro, aki egyben rögtön az egyjátékos mód másodfőellenségévé vált. Ezeket az átiratokat még egy exkluzív pálya (jégverem) és mindenki számára egy garnitúra alternatív jelmez egészítette ki.
A játék pénzügyileg sikeres volt mind a játéktermekben, mind konzolokon, mégis kiadási és történeti szempontból egymaga lóg két trilógia között. Az MK4 mellett piacra küldött játékok (Mythologies és Special Forces) hatalmas bukásnak bizonyultak, ráadásul 1999-re John Tobias és jó pár fejlesztő elhagyta a céget. Így, bár történet és játékstílus szempontjából ez a játék képezte a sorozat eljövendő darabjainak táptalaját, ma már egyfajta köztes, átmeneti, kísérleti fázisként tekintünk az MK4-re, ami pont az első és a második trilógia között jelent meg és képezett hidat közöttük.

Érdekességek:

  • Ez volt az utolsó játék a sorozatból, amit játéktermekben jelentettek meg. Később minden egyes újabb epizódot az otthoni konzolokra fejlesztettek.
  • A játék érezhetően komorabbá, sötétebbé vált, mint az előző megjelenések. Ezt hangsúlyozta az is, hogy a kivégzések közül csak a Fatalityk és a pályakivégzések maradtak meg.
  • Ez volt az első olyan játék a sorozatban, ahol a pályakivégzések kódja nem csak szereplőnként, de pályánként is változik: mindkét ilyen pályához minden harcosnak külön kódja volt.
  • Mivel az addigi színészek nagyját elűzték vagy kirúgták, és mert nem bedigitalizált felvételeket használtak az animációhoz, így a szereplők mozdulatait maga a stáb vette fel, hogy később a poligonfigurákhoz igazítsák őket.
  • A játék hardverével később adtak még ki egy játéktermi játékot, de az nagyon gyorsan elbukott és visszahívták.
  • Eredetileg több ismerős szereplőt vonultattak volna fel a történetben, ám az UMK3 és az MKT után úgy döntöttek, újakat hoznak a régiek helyébe. Így lett Kitanából Tanya vagy Kanóból Jarek. Ez egyben a magyarázat arra, hogy miért van Jareknek lézerszem kivégzése: egészen a megjelenés előttig Kano szerepelt a helyén, csak az utolsó pillanatban találták ki Jareket a helyére.
  • Ugyanígy Sindel is azért került ki, mert Fujin nagyon hasonlított rá.
  • Scorpion „Get over here!” audioklipje megmaradt a sorozat későbbi játékaiban: még a 2011-es kilencedik rész is ugyanezt az audiofájlt használta a támadása során.
  • Eredetileg Sareena is szerepelt volna a Mythologies stábjából, ám később Fujinra cserélték le őt.
  • Ha egy fegyvert a pályákon elszórt kövekhez hasonlóan felkaptak és elhajítottak, majd az kirepült a pályáról, abban a menetben többé már nem tért vissza. Akkor sem, ha a játékos a kódjával próbálkozott.
  • Ez a sorozat első olyan játéka, ahol a főellenség ugyanúgy rendelkezik önálló kivégzésekkel, mint minden más harcos. Viszont nem ez az első, ahol egy főnök típusú karakternek van saját kivégzése, az a Trilogy N64-es kiadása.
  • Mivel a Game Boy Color hardvere nem bírt volna a 3D-s motorral, így egy erősen módosított MK3-as motort használtak ebben az átiratban. Mivel az eredmény elég távol állt a többi változattól, és mert a motor se nagyon bírta az erős átalakításokat, a Special Forces mellett ez a kiadás az egyik legalacsonyabb pontszámra értékelt játék a franchise történetében.
  • Ez a verekedős játékok közül az egyetlen, amiben Shang Tsung még csak említés szintjén sem szerepel.
  • Ez volt az első olyan játék a sorozatból, amiben az egyes szereplőkhöz magába a játékba mellékelték a mozdulatlistájukat. Ezek egészen a Trilogyig csak különböző játékmagazinokban jelentek meg, még a kézikönyv is sokszor legfeljebb egyet vagy kettőt sorolt fel közülük.
  • Több játékhoz is készült a gyűjtői kiadásokba szánt képregény, és az MK4 is ezek közé tartozott. Az itteni kiadvány azonban az összes többitől eltérően egyfajta „fotóképregény” volt: a 3D-s figurákat állították be különböző pózokba és készítettek róluk pillanatfelvételt.
  • Bár a játékban megjelentek a fegyverek, a mesterséges intelligenciát mégse programozták a használatukra. Ha a gépi ellenfél elővette a fegyvert, azon nyomban elhajította azt, akár egy pályán lévő kődarabot.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1999. október 14.
Eredeti platform: Dreamcast
Későbbi platformok:

A Mortal Kombat Gold szellemében az Ultimate Mortal Kombat 3-at követi: egy korábbi játék kibővített változata. A Goldot egyedül Dreamcastre jelentették meg.
A játékmenet szinte teljes egészében megegyezett az MK4-ével, az egyetlen igazán komoly különbség csak abban jelentkezett, hogy a harcos kiválasztása során lehetőség nyílt a küzdelem során előszedhető fegyver kiválasztására.
A legfőbb különbség az MK4 és az MKG között, hogy utóbbiba számos régi szereplő tűnik fel ismét. Mindegyikük saját történetet és videobetétet kapott. Ezen kívül a pályaválaszték is bővült.
Bár sok szempontból nem igazán jelentett komoly előrelépést az MKG, a Mortal Kombat univerzumának történetére mégis komoly hatással volt. Hogy a régi szereplők visszatérhessenek, módosításokat kellett eszközölni az MK4 sztorijában, méghozzá időnként eléggé komolyakat. Így, bár viszonylag kevesen játszottak magán a játékon, mégis az itteni történetek lettek azok, amik a világ alakulásának szempontjából később számítottak.
Igaz, hogy a játék jóval nagyobb tartalommal jelentkezett, mint az elődje, azonban a konzol hardverére való átirat közben rengeteg hiba keletkezett. Annyira, hogy egy hónappal a megjelenés után a gyártó kénytelen volt új kiadást készíteni 2.0-s verziószámmal, amelyben a legbosszantóbb hibák oroszlánrészét (köztük a mentés hiányát) kiküszöbölték.

Érdekességek:

  • Habár a Dreamcast korának egyik legerősebb konzolja volt, az MKG motorját egyáltalán nem igazították a hardverben rejlő lehetőségekhez. Emiatt a sokkal gyengébb grafikus gyorsítókártyákkal meghajtott PC-s MK4 igazából sokkal jobban nézett ki, mint a célhardverre készített MKG.
  • Ugyan számos régi ismerős visszatért a választható harcosok közé, egyikükhöz se vettek fel új animációt, mindannyian egy meglévő MK4-es figura mozgását és kivégzését használták.
  • A fejlesztő Eurocom eredetileg egy exkluzív szereplőt is szánt a játékba Belokk néven. Egy sajtóanyagban ki is szivárgott pár kép róla. Végül azonban időhiány miatt teljes egészében eltávolították a kódját a késztermékből.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2002. november
Eredeti platform: PlayStation 2, GameCube, Xbox
Későbbi platformok: Game Boy Advance

A viszonylag sikeres MK4 után a franchise számos akadályba ütközött: a második mozifilm hatalmas bukás volt, akárcsak a szombat reggeli rajzfilmsorozat, ami összesen fél évadig tartott. A két nem verekedős játék (Mythologies: Sub-Zero és Special Forces) kritikailag és anyagilag is gigantikus csalódást okozott; az egyetlen sikeres dolog, a Conquest című televíziós sorozat pedig a drága gyártási költségek miatt egy évad után szintén befejeződött. Mivel a történet felelőse, John Tobias is elhagyta a céget, így az MK4-hez viszonyítva öt teljes év kellett ahhoz, hogy a stúdió talpra álljon.
Eredetileg egy új játéktermi játékot terveztek az ötödik résznek, ám a játéktermek egyre erősebb hanyatlása miatt inkább kizárólag az otthoni konzolokra koncentráltak. Mivel az MK4 legfőbb kritikája az volt, hogy pár apróságot leszámítva ugyanazt a játékmenetet adta, mint a legelső rész, így az egész játékot a nulláról újragondolták.
A harc egyik legfőbb újítása, hogy minden egyes szereplő két markánsan eltérő és egyedi (a valóságban is létező és oktatott) harcművészeti stílust kapott, amit két figurát leszámítva egy harmadik, a fegyveres stílus egészít ki. Minden egyes stílusnak saját egyedi kombói voltak, és a játék erősen arra ösztönözte a játékost, hogy inkább ezekre az új kombókra és a harci stílus megfelelő ütemezésű váltására támaszkodjon, mintsem a különleges mozdulatokra. Ez utóbbiakat pont ezért a legtöbb szereplőnél kettő-háromra szűkítették, és a hatékonyságuk is bizonyos helyzetekre korlátozódik.
Az újraindítás érzetét az is erősítette, hogy mindenki kizárólag egy kivégzést kapott (vagy bizonyos előhívható szereplők esetében még ennyit sem), akárcsak a leges-legelső játékban, tíz évvel azelőtt.
A grafikai az MK4 elnagyolt figurái után visszatért a korai részek realizmusához, csak immár 3D-s megjelenítés mellett. Minden szereplő a hardver lehetőségeihez mért kidolgozottságot kapott. A 3D-s aspektus amúgy is nagy figyelmet kapott, ugyanis immár mindenféle megkötés nélkül mozoghattak a játékosok nem csak előre-hátra, hanem oldalsó irányban is. E mellé eltűnt a futás gomb és minden hozzá kapcsolódó játékelem. Az MK4-ben debütált pályaelemek megmaradtak, de jóval kisebb hangsúlyt kaptak – cserébe viszont ha megfelelő erővel vágták az ellenfelet a pálya szélét jelképező falhoz, az sebzést okozott nála.
Maga játék legfőbb újítása, hogy a verekedős rész csak egy részét képezte az egésznek. Megjelent a később az egész második trilógiát végigkísérő Konquest mód, ami itt minijátékok egyvelege, egyben leginkább egy részletes oktatómód az új harcrendszer elsajátításához. Visszatért az első játék Test your might minijátéka, illetve a modern konzolokra jellemző gyűjtögetős/megnyitós mód is, ami itt a Krypt nevet kapta, és amelyben a különböző játékmódokban gyűjtögetett játékpénzért mindenféle (eleinte ismeretlen) extrákat vehet a játékos: karakterlapokat, vázlatokat, új választható arénákat, alternatív jelmezeket, videókat, stb.

Érdekességek:

  • Az MK:DA a sorozat egyetlen olyan verekedős játéka, ahol nincsen pályakivégzés.
  • Bár a legtöbb játékvégi karakterlap erősen azt sejteti, hogy szokás szerint a jófiúk győztek, a következő játék megjelenésekor kiderült, hogy épp ennek ellenkezője következett be. Ezzel érték el, hogy a Deceptionben számos új szereplőt vonultassanak fel, hiszen a biztonság kedvéért a Deadly Alliance inkább a régi és kedvelt arcok segítségével próbálta visszanyerni a rajongók bizalmát.
  • Ez az egyetlen olyan játék a verekedős sorozatból, amiben Liu Kang nem választható karakter.
  • Az első részt leszámítva ez az egyetlen olyan játék, ami nem használ fel egyetlen korábbi küzdőteret sem, semmilyen formában.
  • Szintén hiányoznak a „versus” képernyők a harc elől, amin a két szembeálló fél teljes alakos képe látható. Ez egészen a hatodik részig így maradt.
  • Ez az egyetlen játék, amiben nem használhat minden választható szereplő felütést. A mozdulat pár harcos bizonyos küzdőstílusában található meg. A sorozatra jellemző ikonikus mozdulat hiánya sokak szemében fájó pont volt.
  • A GBA-ra két játékot is kiadtak: az egyik címe maradt Deadly Alliance, a másik pedig Tournament Edition volt. Mindkettő egy szimulált 3D-s környezetben játszódott és 2D-s sprite-okat használt. Érdekesség, hogy az eredeti MK:DA szereplőgárdája Shang Tsungot, Quan Chit és Scorpiont leszámítva megoszlott a két változat között. A Tournament Editionben ezen kívül felbukkan két visszatérő és egy új szereplő is Sektor, Noob Saibot és Sareena személyében.
  • A Tournament Edition az egyetlen olyan MK-cím a Special Forces mellett, amiben Sub-Zero nem választható harcos. Hacsak nem számítjuk Noob Saibotot, akiről viszont csak a következő játék során derült ki, hogy az első rész Sub-Zerójának új alakja.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2004. október
Eredeti platform: PlayStation 2, Xbox
Későbbi platformok: GameCube

A sikeresnek elkönyvelt Deadly Alliance után a fejlesztők belekezdtek a második Mortal-trilógia középső darabjába, aminek a fejlesztése bizonyos szempontokból hasonlóan zajlott és hasonló eredményt hozott, mint a második részé az első trilógiából.
Az animáció felgyorsításával és egyszerűsítésével gyorsabbá tették az irányítást, ugyanakkor a szereplők sokkal kidolgozottabbak lettek, és mindegyikük teljesen egyedi mozdulatokat és külsőt kapott – megszűntek az egymás modelljéből létrehozott másolatok. A harcosok egyedi harci stílusai nagyobb figyelmet kaptak és változatosabbak lettek, ezen kívül az egyes stílusoknak igyekeztek minél jellegzetesebb (és jellegzetesebben begépelhető) kombókat létrehozni. A különleges mozdulatok számát visszaemelték az első játékok szintjére, és az alapvető mozdulatok – köztük a hiányolt felütés – is visszatértek, miáltal a játékosok – ha akartak – a régi stílusban is játszhattak.
Az arénafalak által okozott sebzés megszűnt, cserébe viszont több veszélyes elem került a pályákra, illetve némelyikük több szintessé vált. Így megfelelő körülmények között maga a küzdőtér is egy hatásos fegyverré vált a játékosok kezében. Ezt erősítette a pályakivégzések egyfajta visszatérése, ami az azonnali halált okozó csapdák formájában mutatkozott meg. Ezekkel a csapdákkal egy reménytelen helyzetben lévő játékos is azon nyomban megszerezhette a győzelmet.
Néhány küzdőtéren az adott pályára, és nem a szereplőkre jellemző fegyverek is megjelentek, amely fegyverek mindenki számára használhatóvá váltak (hasonlóan az MK4 elejtett fegyvereihez).
Megjelentek a más verekedős játékokból ismert kombómegszakítók is: egy játékos egy küzdelem során maximum háromszor megszakíthatta az ellenfél kombóját. Maguk a kombók amúgy jóval rövidebbek lettek – vagy a nehezen elsajátítható harci stílusba száműzték a nehéz, ámde nagy kárt okozó változatokat.
Akárcsak az MKII esetében, itt is megduplázták a szereplőnkénti Fatalityket az előző részhez képest: mindenkinek két egyedi kivégzése volt. Ezen kívül bevezették a Hara-Kirit, ami egy teljesen egyedik kivégzésfajta lett, ugyanis a vesztes játékosnak kell beütnie hozzá a kódot, amivel a harcosa még azelőtt véget vet a saját életének, hogy az ellenfele tenné meg azt. Ezzel kétjátékos küzdelem esetében a kivégzések egyfajta mini versengéssé válhattak, hogy ki üti be előbb a kivégzés kódját: a győztes vagy a vesztes.
A minijátékok lecserélődtek egy harci sakkra (figurákat csak akkor lehetett leütni, ha a támadó egy párharcban legyőzte a leütendő figurát) és egy puzzle-játékra.
A Konquest mód oktatómódból egy akció-szerepjátékká nőtte ki magát, amelyben az új főszereplő, Shujinko életútját kísérhetik végig a játékosok. Bár a Knoquest mód a kissé egyszerű történetvezetése, a harci részhez képest nehézkes irányítása és a rettenetes színészi alakítás miatt a játék legkevésbé kedvelt része, csakis az itt gyűjtött érmékkel nyithatóak ki a Deadly Alliance-ből megmaradt Krypt koporsói, amik ebben a játékban is az extra tartalmakat rejtik magukban.
A Deception legnagyobb újítása ezek mellett az online játék lehetősége volt. Ez csak PS2-n és Xboxon működik, GameCube-on a különleges hardver miatt a készítők végül ezt az opciót kihagyták, és két exkluzív szereplővel (Goro és Shao Kahn) engesztelték ki a játékosokat.
A történet még sötétebbé vált, mint a Deadly Alliance-ban. A sorozat történelmében először a gonoszok győztek, és a Fény harcosainak egy szinte kilátástalan helyzetből kellett visszahozniuk magukat. Ennek köszönhetően viszont a Deadly Alliance-ban felsorakoztatott régi motoros szereplőket lecserélhették olyanokra, akik az MK3 óta a kispadon voltak, illetve ismét új harcosokkal bővíthették a palettát.

Érdekességek:

  • Bár később az újrakiadásoknak hála a legelső Mortal Kombat is kapott multiplayer módot, a Deception volt az első játék, ahol ez a lehetőség megjelent.
  • Mivel a kezdetektől fogva az internetre akarták terelni a játékot, a fejlesztés némileg tovább tartott, mint gondolták. Míg az első trilógia alatt kilenc hónap elég volt a folytatás elkészítéséhez, itt – bár a játék motorja megint csak ugyanaz, mint az előző részében – egyedül a többjátékos mód leprogramozása több mint egy évet vett igénybe, míg végre hibamentes és használható lett.
  • Ed Boon nagyon csalódott volt, amikor kiderült, hogy a leprogramozott online mód nem kompatibilis a GameCube-bal. Állítása szerint a felhozatalból az volt a kedvenc konzolja.
  • A játék Franciaországban Mystification névvel került piacra. A névváltás oka ismeretlen.
  • A Konquest mód erőteljes negatív hatását leszámítva az MKII mellett ez a franchise legmagasabb pontszámra értékelt játéka.
  • A Konquest módnak és az egyik pálya hátterének köszönhetően a sorozat kis híján összes addigi szereplője felbukkan a játékban – annak ellenére, hogy a régiek közül csak 18-an játszhatóak.
  • A Mortal Kombat Trilogyt leszámítva ez az első olyan játék, ahol egy főnök típusú szereplő mindenféle végigjátszás vagy kód nélkül választható harcos.
  • Ez az első olyan játék a sorozatban, ahol a kisfőnök és a főnök típusa felcserélődött: a szörnyszerű ellenség (Onaga) a legutolsó összecsapásban tűnik fel, míg az emberszerű ellenfelet (Noob-Smoke párosa) előtte kell legyőzni.
  • Ez az első és eddig egyetlen játék, ahol egy harcost igazából kettő alkot. Noob és Smoke esetében a harci stílus váltásakor a játékos harcost cserél. Ezzel amúgy rögtön két garnitúra különleges mozdulathoz juthat hozzá.
  • Akárcsak az MK4-nél, néhány új szereplő itt is erősen az ismert harcosok utánzata. Kira például Sonya és Kano mozdulatait örökölte, míg Kobra harci stílusa majdnem egy az egyben ugyanaz, mint Johnny Cage-é az MK:DA-ból.
  • Mivel a rajongók eléggé hevesen követelték, csak miattuk visszahoztak pár legendás arénát is – természetesen az új játékmotorhoz igazítottan.
  • A nem választható szereplők közül egyedül Onaga és Jax rendelkeznek egyedi mozdulatokkal. Mindenki más (a Konquest módban) egy másik Deception-béli figura mozdulatait használja.
  • A zombi Liu Kang szerepeltetése volt a Mortal Kombat-játékok fejlesztéstörténetének legféltettebben őrzött titka. Emiatt az összes többi szereplővel ellentétben egyetlen reklámcélú kép sem készült vele.
  • Talán pont emiatt a Deception kapcsán ismét felbukkantak a szupertitkos meglepetések legendája, amit egy időre még az IGN is átvett. Később ezek létét megcáfolták.
  • Dariou, aki itt szerepel elsőként, eredetileg már a Deadly Alliance-ben is ott lett volna.
  • Tanya az egyetlen MK4-es szereplő, aki felbukkan a játékban.
  • Ez az első olyan játék, ahol láthatjuk, amint „jó” szereplők „gonosszá” változnak. Ráadásul pont a Fény két legelszántabb harcosa, Liu Kang és Raiden. Ez, mint sok más apróság, a történet zordabbra fordulását jelképezte.
  • Ez az első olyan játék, aminek története szerint a jófiúk elbuktak a harcukban. Ez a vonal a sorozatban később valamilyen szinten végig megmaradt, bár inkább egyfajta kelletlen egyensúly fennmaradásaként mintsem a jók állandó eltiprásaként.
  • Ez az első játék, ahol a sztori nagyjához nem szükséges a következő epizód kivárása: Shujinko életútja a Konquestben végigkövethető, ráadásul erőteljes utalásokat találunk arra, hogy emiatt az ő karakterlapján található végtörténet az, ami hivatalos. Ezt később az Armageddon megerősítette.
  • A Deception érdekes, ám rövid sorozatba kezdett azzal, hogy a sztori főhőse nem választható szereplő, csak akkor, ha a játékos a Konquest mód végigvitelével megnyitja őt.
  • A történet szétágazása miatt a legtöbb harcos végtörténete ilyen vagy olyan módon megmaradt a következő játékra is, vagyis csak nagyon kevesek itteni történetlezárását módosították komolyabban.
  • Ez az első olyan játék, aminek a története nem a valós időt követi. A Deadly Alliance vége és Onaga bukása között a történet szerint alig néhány hét vagy hónap telik el, nem pedig két év. Ezt a lyukat úgy-ahogy megpróbálták betömködni a következő epizóddal.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2006. november
Eredeti platform: PlayStation Portable
Későbbi platformok:

Az Unchained a Mortal Kombat: Deception kézi konzolos kiadása. Mivel a hardver itt sem alkalmas az online játékra, csak egymással összekapcsolt gépek által kétjátékos módra, így itt is új szereplőkkel töltötték ki a hiányt. A GameCube-os Goro és Shao Kahn mellé betették a Deadly Alliance-ből Blaze-t, Frostot, Jaxet és Kitanát.
Ezen kívül egy új mód is helyet kapott, az Endurance mód. Ez a régi 16 bites konzolok hasonló nevű játékmódjával ellentétben egyjátékos mód, amelyben egy kiválasztott harcossal addig kell kitartani a végtelen számú ellenfél ellen, amíg csak lehet.
Bár a játékélményt sok dicséret illette, a nagyobb konzolok irányításának átírása nehézséget okozott a fejlesztőknek, ami komoly negatív pontokat szerzett a játéknak.

Érdekességek:

  • A minden létező figurát felvonultató Armageddont leszámítva ebben a játékban bukkan fel a legtöbb női szereplő, szám szerint kilenc.
  • Mivel a négy visszatérőből hármat a Deadly Alliance-ből emeltek át, így nekik csak egy kivégzésük van és nincs Hara-Kirijük.
  • Ez volt az első Mortal Kombat a Sony hordozható gépein.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2006. november
Eredeti platform: PlayStation 2, Xbox
Későbbi platformok: Wii

A második trilógia záródarabja leginkább a Trilogy szellemi örököse, ugyanis az egész játékot kizárólag annak a szellemében hozták létre, hogy minden egyes addigi harcost visszahozzanak az Armageddonra. Emiatt a stáb számos kompromisszumra kényszerült.
A karaktermodellek nagy részét korábbi játékokból (Deadly Alliance, Deception, Shaolin Monks) használták fel, akiket pedig ez nem fedett le, azok jórészt más meglévő modellekből születtek apró változtatásokkal.
A szereplők változatossága is erőteljes visszaesést szenvedett el a Deceptionhöz képest. Mindenkinek két harci stílusa maradt: egy puszta kezes és egy fegyveres. Ráadásul akadt olyan pusztakezes stílus, amit egynél több figura használt. Cserébe megjelent a légi harc, ami a népszerű keleti verekedős játékokat utánozta: ha egy játékos a levegőben elkapta az ellenfelet, egy minijáték keretében ütéseket válthattak, aminek eredményeképpen egy minden addiginál erősebb kombót vihetett be, ám egyben azt is kockáztatta, hogy az amúgy tehetetlenül repülő ellenfél a minijáték miatt ellentámadásba mehet át.
Kivették az egyedi kivégzéseket, helyette egy általános rendszert vezettek be Kreate-A-Fatality néven, amiben a harcosok két (egy normál és egy főnököknek szánt) mozdulatcsomagból állíthattak össze egy kivégzést. A kivégzés során a játékosnak egyre kevesebb ideje maradt, hogy egyre bonyolultabb kombinációkat üssön be addig, amíg egy végleges kivégzőmozdulatot nem alkalmazott vagy ki nem csúszott az időből. A hosszabb kivégzések után játékbéli pénzt nyerhettek.
Az online megoldás kibővítése érdekében megjelent egy új rendszer, amivel mindenki saját harcost hozhatott létre. A játékosok által létrehozott harcosok külseje és harci stílusa is igen változatos lehetett, ám csak akkor, ha megfelelő játékpénz állt a rendelkezésükre a különböző vizuális elemek és mozdulatok megvásárlásához.
A Konquest mód a trilógia legjobbjává fejlődött, köszönhetően annak, hogy rengeteg elemet kölcsönzött a nem sokkal az Armageddon előtt megjelent Shaolin Monksból. Akárcsak a Deceptionben, itt is egy adott szereplőt követhettek végig a játékosok: az Armageddon új főszereplőjét, Tavent.
A Krypt megmaradt, ám mivel a játékoskészítő funkció rengeteg pénzt elemésztett, így a legtöbb koporsót a Konquest módon belüli ereklyegyűjtögetéssel is meg lehetett nyitni.
A minijáték megint lecserélődött az Armageddonra, ebben a játékban egy Mario Kart-szerű gokartverseny kapott helyett Motor Kombat néven, ahol a pályákat halálos csapdák teszik érdekesebbé.
Mivel a játék elkészítése a sok szereplő miatt rengeteg időt vett igénybe, a Koquest módon, az intro videón és a harcosok rövidke (és sokszor vitatott logikájú) végtörténetein kívül semmiféle sztorielem nem kapott helyet. Később készítettek pár karakterlapot, amit feltettek a játék weboldalára, ám a Mortal Kombat vs. DC munkálatai miatt ez a munka sose fejeződött be.
Az online funkció, ahogy az előző résznél, a nintendós konzolnál most is kimaradt. A Wii-tulajdonosok egyedül egy Endurance módot és egy exkluzív szereplőt (Khameleon) kaptak cserébe.
A játék számos dicséretet kapott a rengeteg szereplő és aréna felvonultatásáért, ám sok kritikát is a „mennyiség, mintsem minőség” elv miatt. Sokan hiányolták az egyedi kivégzéseket és harci stílusokat. Úgyszintén sokan felhozták, hogy a legtöbb visszahozott figura egyszerűen csak meglévő deceptionös harcos klónja minimális vizuális változtatással. Az akkor már lassan ötéves grafikus motor – hiába maradt ugyanazokon a konzolokon – megkopottá és idejétmúlttá vált, és nem segített az sem, hogy rengeteg modellt kettő-négyéves játékokból hasznosítottak újra. Ezen kívül maga az irányítási rendszer is megmaradt, ami nem igazán kedvezett az olyan új elemeknek, mint a légi harc – egyszerűen sokszor nem volt idő elkapni a levegőbe felütött ellenfelet.
Mindezek ellenére az Armageddon – a rengeteget dicsért Konquestnek is köszönhetően – a második trilógia sikeres lezárása lett, az értékelései nem sokkal maradtak el a Deceptionétől (néhány helyen le is körözték azt).

Érdekességek:

  • A Deadly Alliance-ből eltűnt versus képernyő visszatért animált 3D-s alakok segítségével.
  • Nem csak a szereplők, hanem az arénák száma is rekordot döntött a sorozatban: 34 különféle küzdőtér szerepel a játékban.
  • Majdnem minden olyan dolgot, amiért játékpénzt kellene fizetni, meg lehet nyitni egy másik módszerrel is. A korábbi részekben a játékosok mindenképpen rákényszerültek a pénzgyűjtögetésre.
  • Mivel Khameleon csakis a Wii-n tűnik fel, így ez a játék végleg elérte, hogy ez a szereplő Nintendo-exkluzívvá váljon.
  • Ez az utolsó Mortal Kombat, ami Nintendo-konzolon jelent meg. A fejlesztők bejelentették, hogy a jövőben nem készítenek több játékot a Nintendo gépeire.
  • A wii-s változat volt az első Mortal Kombat hetedik generációs játékkonzolon.
  • Jack Thompson, aki a videojátékok világában Joe Lieberman mellett az egyik legfanatikusabb és elvakultabb videojáték-ellenzőként ismert, beperelte a készítőket, mert a játékoskészítő funkcióval egy rá kísértetiesen hasonlító szereplőt is létrehozhattak. Az ügyből végül nem lett semmi, mert Thompsont 2007-ben vallomáskényszerítés és bizonyítékhamisítás miatt kirúgták az ügyvédi kamarából és eltiltották a jogi tevékenységektől.
  • Ez az első olyan játék a fősorozatból, ami egyetlen hordozható konzolra sem jelent meg. Rajta kívül csak a nyolcadik részként elkönyvelt MKvsDC járt így.
  • A Trilogyt leszámítva (ami nem a fősorozat része) ez az első játék, ahol a főnökkarakterek csalás, kód, végigjátszás vagy külső eszköz alkalmazása nélkül játszhatóak.
  • Ez az első olyan játék, amiben minden főnökkarakternek van kivégzése.
  • Habár a promóciós háttérképen Stryker az MK3-as ruháját hordja, az még másodlagos jelmezként sem szerepel a játékban.
  • Ez az egyetlen olyan játék, ahol a központi játékmódnak jóformán nincsen története. Bár a weboldalra felrakott kártyákkal ezt némileg pótolták, számos figura szereplésének körülményei máig tisztázatlanok.
  • Akárcsak a Deceptionben, a (minimális) sztori főhőse igazából nem választható a játékban addig, amíg egy hosszadalmas játékmód végigvitelével a játékos elérhetővé nem teszi őt.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2008. november
Eredeti platform: PS3, Xbox 360
Későbbi platformok:

Bár sokáig tervben volt egy nyolcadik rész, amiben Ed Boon az Armageddon stábjának nagy részét megölte volna, hogy teljesen új gárdával vághassanak neki egy új játéksorozatnak, az MK8 munkálatai folyamatosan elhúzódtak. Így köztes megoldásként a Warner Brothers Gamesszel karöltve hozzáláttak egy spin-off játékhoz, amiben a Mortal Kombat szereplői a DC univerzum figuráival csapnak össze.
Mivel a Warner ragaszkodott hozzá, hogy az addigi M (csak felnőtteknek) besorolás helyett a játék T-t (13 éves kor felett) kapjon, az erőszakot erősen visszafogták, ami a vér hiányában vagy minimális jelenlétében és a kevésbé groteszk kivégzésekben (illetve hősök esetében az ellenfél félholtra verésében) nyilvánult meg. Bár a játék sok újdonságot hozott, ez az visszafogottság később a legnagyobb hátrányának bizonyult. A készítők okultak ebből és a következő részben minden elmaradt erőszakot kamatostul visszaadtak.
Az új konzolokra megjelent MkvsDC szakított azzal a hagyománnyal, hogy a stúdió saját fejlesztésű játékmotort használjon, helyette licencelték az Unreal 3-as motort. Így több idő maradt a játékelemek tökéletesítésére, ami vadonatúj vagy a korábbi részekből átvett, de még tovább csiszolt elemekben mutatkozott meg.
Az irányítást teljesen átírták. Az addigi kis/nagy ütés/rúgás helyét új rendszer vette át. Kivették a harci stílusokat is, a harc leginkább a régi játékokra emlékeztetett: mindenkinél azonos alap támadásokkal és sokszínű, egyedi különleges mozdulatokkal rendelkezik. Az egyedi harcstílust inkább az arénák jelentette új elemekkel kompenzálták.
Az MK3 óta úgy-ahogy jelenlévő és a Deceptionben már egyszer továbbfejlesztett többszintes arénák új elemmel bővítették a harcot: ha egy játékos leütötte egy szintről az ellenfelét, automatikus repülő harcba kezdtek. Ez nagyrészt az Armageddon-féle légi csata átalakított és könnyebben használható változata volt.
Szintén új a reakciót próbára tévő és némileg focis játékok büntetőrúgásaira hajazó közelharci rendszer: bármelyik játékos úgy dönthet, megragadja az ellenfelet, ami ha sikerül, akkor közelharcba kezdenek. Itt mindketten megnyomnak adott időn belül egy-egy gombot négy választható közül. Ha ezek különböztek, a támadó bevitt egy sikeres ütést. Ha a védekező eltalálta a támadó szándékát, kombótöréssel megszabadult és ő sebezte meg a támadót. Ez a rendszer amúgy szintén a keleti verekedős játékokból származik, például majdnem az összes modern Dragon Ball-játékban szerepel.
Szintén újdonság, hogy a Test Your Might minijáték a küzdelembe épült. Nem többszintes arénák esetében az ellenfél a falba passzírozható, amit automatikusan egy minijáték követett, amiben a támadó egyre nagyobb lendülettel számos falon keresztülrohant az ellenfelével. Ha ezalatt sikerült teljesen feltöltenie egy erőcsíkot, kombószintű sebzést okozhatott – bár nem akkorát, mint szabadesés alatt. A védekező játékos a támadóhoz hasonló gombnyomogatással csökkenthette a sebzést ezalatt.
Szintén visszatérő elem a Rage-meter, avagy a haragmérő, ami nagyrészt ugyanúgy működött, mint a Trilogy Agressorja: a bevitt vagy kapott ütések feltöltöttek egy csíkot, ami ha megtelt, aktiválhatóvá vált egy „harag-mód”, amiben a harcos ellenállt a szabadeséses vagy falon átütős támadásoknak, nem lehet a levegőben meglepetésszerűen megtámadni, automatikusan megtört a második ütésnél minden kombót, és nagyobb sebzést okozott. Ezen kívül ez a csík szolgált a kombótörésekre is: ha félig feltöltődött, a játékos bármikor megszakíthatta az ellenfele ütéssorozatát.
Teljesen átíródott az egyjátékos mód is. Az addigi véletlenszerűen kiválasztott ellenfélsorrend helyébe egy előre megírt sztorimód lépett, amiben a játékos sorra irányítja az összes szereplőt (négy kivételével) egy lineáris történetben. Emiatt hiába van minden figurának saját végtörténete, a sztori igazából kőbe vésett.

Érdekességek:

  • Valószínűleg azért kellett ezt a játékot elkészíteniük a tervezett MK8 helyett, mert a sikeres feltámadás ellenére a Midway komoly anyagi gondokkal küszködött. Az MKvsDC elkészítése után nem sokkal a Warner megvette őket, hogy aztán Netherrealm Studios néven újjászervezzék a teljes gárdát.
  • Bár Ed Boon többször és sokáig hangoztatta, hogy a modern terjesztési módoknak megfelelően a játékhoz lesz letölthető tartalom (DLC), azok sose készültek el. Quan Chi és Harley Quinn szerepelt volna az elsőben, Kung Lao és Végítélet a másodikban. Kung Lao ide készített modelljét amúgy egy az egyben beletették a következő játékukba.
  • Az MKvsDC az első olyan Mortal-játék, amiben más fracnhise-ok szereplő is feltűnnek. És máig az egyetlen, ahol ők történet részét képezik.
  • A játék egyfajta prototípusként szolgált a későbbi Netherrealm Studios munkáihoz, ugyanis a fejlesztők ezek után ugyanezen alapok felhasználásával készítettek egy verekedős játékot az MK világába (Mortal Kombat 2011) és a DC-ébe is (Injustice: Gods Among Us). Érdekesség, hogy mindhárom játék a története szerint teljesen más idővonalat követ, mint a szülő franchise-ok.
  • Mindmáig ez az egyetlen olyan Mortal Kombat-játék, ami nem kapott M besorolást.
  • A játék gyűjtői kiadásának dobozát a képregényfestő legenda, Alex Ross készítette. Ez az egyetlen olyan ismert Ross-festmény, amin szerepelnek a Mortal Kombat alakjai.
  • Ez volt az első olyan MK-játék, amit kifejezetten hetedik generációs konzolokra készítettek. Ugyanakkor az Armageddon megelőzte ezen a nemzedéken a wii-s kiadással.
  • Az újonnan bevezetett szabadeséses és közelharci küzdelemmódok nem bukkantak fel később más játékokban.
  • A három főnök (Dark Kahn, Shao Kahn és Darkseid) egyikének sincs semmilyen kivégzése.
  • Dark Kahnt, a játék főellenségét semmilyen körülmények között nem lehet kivégezni: a legyőzése esetén automatikusan felrobban.
  • Ez az egyetlen olyan játék, amiben Shao Kahn játszható harcos, még sincs kivégzése.
  • Habár majdnem minden kritika és a legtöbb Mortal-rajongó komoly hátrányként hozta fel az erőszak visszafogását, közel kétmillió példányával mégis ez lett a Midway legtöbb példányban értékesített játéka.
  • Ez az egyetlen olyan verekedős játék a sorozatból, aminek a történetében Ed Boon semmilyen módon nem működött közre. Két DC-s képregényíró, Jimmy Palmiotti és Justin Gray jegyezték az egészet. Ez az MK-fanok részéről hozott is némi ellenérzést, mert a Mortal-univerzum alakjait még a saját történetükben is vérszomjas, és mindent kizárólag erőszakkal megoldó barbárokként ábrázolják.
  • Az Armageddon mellett ez az egyetlen olyan verekedős játék, ami nem jelent meg hordozható konzolra.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2011. április
Eredeti platform: PS3, Xbox 360
Későbbi platformok: PlayStation Vita, PC (Windows)

Szinte rögtön az MKvsDC megjelenése után felröppentek a hírek egy új, vendéguniverzumot nélkülöző Mortal Kombat-játékról. Kezdettől fogva biztossá vált, hogy a pár éve említett MK8-cal ellentétben az MK9 a történet legelejére megy vissza, csak az nem volt tisztázott, hogy remake lesz (megtartja a sztorit csak technikailag újítja fel) vagy reboot (teljesen elölről kezdi, tiszta lappal). Mint kiderült, utóbbi, ugyanis a játék története merőben más, mint az első trilógiáé. Még az MK8-cal felvetett szereplőtakarítás is helyet kapott benne, ugyanis a történetben – ami az MkvsDC-hez hasonlóan egy fix, fejezetekre osztott sztorimódból épül fel – egy maréknyi szereplőt leszámítva a teljes Trilogy-stáb életét veszti.
Az újjászervezett Netherrealm Studios bizonyos szempontból mindent egy lapra tett fel a játékkal kapcsolatban: sosem látott újításokat hoztak be úgy, hogy jó pár játékelemmel egészen 1993-ig, az MKII harcrendszeréig mentek vissza.
A visszalépések közül a legfontosabb az irányítás visszaállítása 2D-be. Bár a grafika maradt 3D-ben – az Unreal 3-as motor erősen átdolgozott változatát használták –, az irányítás egy az egyben a klasszikus trilógiáét másolta. Végleg eltűntek a harci stílusok és a szereplőnként egyedi, fix kombók. Helyüket az MKII-ben használt alap támadások és különleges képességeik egyedi alkalmazása vette át.
A 3D-s irányítás kidobásának köszönhetően a motor sokkal részletesebb grafikát jeleníthetett meg jóval nagyobb képfrissítés mellett, ráadásul az arénákat olyan módon javíthatták fel, mint még addig sosem. Előre szkriptelt jelenetek, dinamikus effektusok, egyedi jellemzők (például realisztikusan kavargó homok) jelentek meg, és a viszonylag fix nézőpontoknak hála a világítás is teljesen átértelmeződött.
Ugyanígy a karakterek részletessége is jóval meghaladta bármely korábbi játékét, és az előző epizódban kísérletezett dinamikus sérülések is új szintre emelkedtek: a harc során a küzdő feleken egyre súlyosabb és brutálisabb sérülések jelennek meg, amely némelyek esetében igencsak kifejezőre sikerült.
Mivel így kikerültek az aréna jelentette dinamikus elemek, a harcrendszer megint átalakult. A légi csata visszatért az Armageddonból, és ismét helyet kapott egy erőcsík, ami most három részre oszlott: az első megtelésével egy különleges mozdulat ereje növelhető meg, a másodikkal aktiválható egy kombómegszakító (eltűnt a meccsenként hármas limit, bár a csík háromszori feltöltése amúgy is eléggé körülményes lenne), a csík teljes megtelítésével pedig aktiválható a röntgen-mód, a játék legtöbbet reklámozott újítása. Ebben a módban a támadó nagyon brutális (és a valóságban igazából halálos), szereplőnként egyedi támadásokat hajt végre, amiket végig egy röntgenfelvételen látunk. Szerepel ebben vesekitépéstől szegycsonttörésig szinte minden. Ezek a támadások, ha sikerül a kivitelezésük, óriási sebzést okoznak az ellenfélnek, sok esetben – mivel a csík megtelítése eltarthat egy darabig – végzetesek is.
Az előző játék vitatott Fatalityjeit a stáb a sorozat legkegyetlenebb, sokszor még a Shaolin Monks egyenesen szadista gyilkosságainál is durvább kivégzésekkel ellensúlyozta, ami miatt három ország egyenesen megtagadta a játék forgalmazását (bár Ausztrália később egy új besorolás létrehozásával korlátozottan engedélyezte). A kevésbé vérengzős játékosok számára visszahozták a Babalityt, amit új elemekkel tarkítottak.
A fejezetekre osztott sztorimódon túl egyjátékos módban megtalálható a klasszikus bajnoksági létra (vagy oszlop, ahogyan ezt a sorozatban hagyományosan ábrázolták) és egy új mód, a torony, amiben a játékosnak 300, egyre nehezedő és különböző készségeket igénylő kihívást kell teljesítenie különböző jutalmakért. Minijátékként visszatért a Test Your Might és az MK:DA-béli párja, a Test Your Sight (itt-a-piros jellegű játék), plusz még két hasonló: a Test Your Strike (egy oszlop adott tégláját kell eltörni) és a Test Your Luck (véletlenszerű megkötésekkel győzni egy meccsen); illetve a PS Vita-s változatban akad még kettő: Test Your Slice (egy Fruit Ninja utánzat) és a Test Your Balance (a konzol döntegétésel kell egyre nehezebb körülmények között egyensúlyozni egy drótkötélen egy halálcsapda felett).
A játék a mai terjesztési rendszernek megfelelően kapott DLC-ket, melyek vagy új jelmezeket (nagyrészt klasszikus kinézeteket) nyitottak meg, vagy ritkább esetben új szereplőkkel bővítették a listát. Jelenleg Kenshi, Rain és a Rémeálom az Elm utcában Freddy Kruegerje található meg a külön vásárolható harcosok között.
A játék magasan túlszárnyalta az előző epizód sikerét, az eladások átlépték a hárommilliót is. Bár sok tekintetben kockázatosnak tartották a hatalmas visszalépések és a teljesen kipróbálatlan elemek vegyítését, a játék komoly kritikai sikert aratott. A legfőbb gondot általában a feltűnően gyenge mesterséges intelligencia jelenti, és hogy a játék nem mindig érzékeli a sikeres támadásokat.

Érdekességek:

  • Ez az első játék, amit a Netherrealm Studios megjelentetett.
  • Mivel minden szereplő minden tekintetben teljesen egyedi, így az egyes figurák létrehozása egyenként elvitt közel tíz hetet.
  • Ez az első olyan játék, amiben az egyes szereplők támadó- és védekezőértéke nem egyforma. Korábban csak a főnökök különböztek ebből a szempontból a többi harcostól.
  • Quan Chi az egyetlen az alapból játszható szereplők közül, aki nem volt benne az első három játék valamelyikében.
  • A későbbi játékok szereplőinek nagyja felbukkan említés szintjén a sztorimódban vagy néhány pályán a háttérben.
  • Bár egy időben tartotta magát a pletyka, hogy létezik egy kiborg Sub-Zero is, aki Smoke mellett játszható harcos az MK3-ban, igazából itt debütált Sub-Zero kiborg formája. Egyben ez volt az egyik legfeltűnőbb jel arra nézve, hogy az MK9 története gyökeresen eltér a régi világétól.
  • Cserébe viszont a korábbi kiborgok közül Smoke elkerüli az automatizálást és végig ember marad.
  • Ebben a játékban tűnnek fel először vendégszereplők. Kratos és Freddy saját történettel rendelkeznek, amiben megmagyarázzák, hogyan kerültek a Mortal Kombat világába, ám ezek nem hivatalosak, csak a szépség kedvéért kaptak helyet.
  • Ez az első játék a sorozatban, ahol a harcok előtt és után is vannak rövid fel- és levezető animációk. Utóbbit befolyásolja az is, hogy a győztes mit tesz a végén az ellenfelével.
  • Ez az első olyan játék, amiben a harangtoronyban nincs pályakivégzés.
  • Ez az első játék, amiben mindegyik kiborgot láthatjuk teljes emberi alakjában. Bár Cyrax arca látszódott az MK:DA egyik alternatív jelmezében, Sektorról mindeddig semmit se tudtunk a játékok világában.
  • Ez az első olyan játék, amiben Kintaro egyedi kivégzést kapott.
  • Ez az első olyan játék, amiben minden egyes szereplőnek végig (harc alatt is) teljesen egyedi hangja van. Korábban a harci felkiáltások a legtöbb férfinál és nőnél megegyeztek.
  • Ez az első játék, amiben nem a főellenfél hangja a narrátor (hanem a Sub-Zerót szinkronizáló Jamieson Price).
  • A Nintendo-exkluzív Khameleon után itt mutatkozott be a PlayStation-exkluzív Kratos, aki csak a két Sony-konzolon játszható.
  • Akárcsak az UMK3 során Ermacnál, itt is bemutatkozik egy teljesen új szereplő, Skarlet: egy talpig vörösbe öltözött női nindzsa. Az MKII kapcsán sokáig élt a tévhit, hogy az első játék vörös férfi nindzsája után a játékban helyet kapott egy rejtett vörös ruhás női nindzsa is. A Neterrealmnél ezt a legendát támasztották fel itt.
  • Bár Mileena alternatív jelmezeinek megvolt az a tulajdonsága, hogy egyre többet mutattak a torz arcú nő testéből, ebben a játékban új rekordot értek el. A kihívások tornyának végigvitelét a játék egy olyan Mileena-jelmezzel jutalmazza, amiben a harcosnőt közvetlen a létrehozása utáni állapotban mutatja, amikor mindössze egy nagyon vékony fásli takarja el azon részeit, amitől még nem másznak falra a cenzorok.
  • A klasszikus jelmezek közel fele kizárólag PS Vitán érhető el.
  • PS Vitában a kihívások tornyának egyik pályáján a Special Forces egyik főellensége, Tremor az ellenfél. Ez az egyetlen ismert bizonyíték arra, hogy a stúdió nem tagadja le teljesen annak a játéknak a létezését.
  • Másfél évtized után ez az első olyan Mortal Kombat, ami megjelenik PC-re is – erre egészen az 1998-ban PC-re írt Mortal Kombat 4 óta vártak a PC-sek.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 1997. október
Eredeti platform: PlayStation
Későbbi platformok: Nintendo 64

Amikor az Ultimate Mortal Kombat 3-mal a széria első csúcsára ért, a Midway stúdióban úgy döntöttek, kiterjesztik a franchise-t. Ennek részeként a addig csak verekedős játékokat magában foglaló sorozatot új zsánerbe helyezték át. Ennek elő terméke volt a Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, amit egy különálló 2D-s mászkálós/verekedős sorozat, a Mortal Kombat Mythologies című széria első részének szántak.
A játék irányítása alapvetően ugyanaz volt, mint az addigi verekedős játékoké, mindössze egy sarkon forduló és egy eszköztár gomb egészítette ki az addigiakat. A játékban ugyanúgy szerepeltek a különleges mozdulatok és az MK3 kombórendszere, amellyel tapasztalati pontokat lehetett gyűjteni a nagyobb életenergia-csíkhoz vagy új jégtámadásokhoz. A különleges támadások mind egy „jég-mérőből” vittek el energiát, ezzel korlátozták a különleges mozdulatok használatát.
Mivel a játék gyakorlatilag olyan volt, mint egy Mortal Kombat, csak platformelemekkel, így se a verekedős játék kedvelőinek, se a platformereknek nem állt sehogyan sem kézre (mint ahogy az ugyanezen az elven készült SNES-es Batman Forever-játék sem). És bár sok dicséretet kaptak a minden addiginál jobban kivitelezett digitalizált szereplők, akiket egy részben előre renderelt 2D-s, részben egy valós időben számolt 3D-s háttér előtt jelenítettek meg, a pályák és a figurák nem voltak grafikai összhangban, és maguk a pályaelemek is hamar ismétlődővé váltak, ami egyes szinteken a tájékozódást is különösen megnehezítette.
Szintén gondot okozott a történet is. Bár a sorozat igen összetett sztorival bírt, eddig a játékig a követése teljesen opcionális volt. Így sok Mortal-rajongót meglepett a viszonylag sok szereplőt és helyszínt igénybe vevő történetvonal, ami amúgy korához és a sorozathoz képest meglepően komoly kidolgozottsággal bírt.
Mivel a játék komoly bukás volt, így a Midway bele se kezdett a többi Mythologies-címbe, és platform-jellegű akciójátékkal sem foglalkoztak a következő közel tíz évben. Igaz, amikor mégis újabb kísérletet tettek vele, azzal komoly sikert értek el.

Érdekességek:

  • Ez volt az első olyan játék, amiben a történet visszafelé ment az időben. Az idősebb Sub-Zero kalandjai a legelső játék eseményei előtt játszódtak.
  • Ez volt az első játék, amiben videobetéteket alkalmaztak.
  • Máig ez az egyetlen játék, amiben az átvezető jeleneteket jelmezes színészekkel vették fel.
  • Ez az egyetlen játék, amiben MK4-es szereplőknek létezik 2D-s spirite-okból álló grafikája. Quan Chi és Shinnok is szerepelt ilyen módon a játékban.
  • Sok rajongó szerint a játék egyetlen jó tulajdonsága, hogy nem a Special Forces. Önálló játékként a Mythologies rendelkezik a második legrosszabb értékeléssel. Ennek ellenére akadnak eléggé lelkes rajongói.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2000. július
Eredeti platform: PlayStation
Későbbi platformok:

A Mythologies: Sub-Zero viszonylag langyos fogadtatása okán a Midway átmenetileg szüneteltette a nem verekedős játékok készítését, azonban az MK4 viszonylagos sikere után ismét elővették a tervet. Az új játék a PlayStationön kirívóan népszerű felülnézetes akció/mászkálós zsánert követte, amiben a Különleges Alakulat egyik szakaszparancsnokát, Jaxet irányíthatják a játékosok, miközben a börtönből megszokott Fekete Sárkány klántagok nyomát követi.
A Special Forces teljesen szakított a verekedős játékok irányításával és játékmenetével, helyette egy teljesen átlagos felülnézetes akcióvá vált. Még az ügyességi szakaszokat is kivették a lineáris pályák kedvéért. Megmaradt viszont a MKM:SZ fejlődési rendszere, csak itt a tapasztalati pontokat már az ellenfelek legyőzése adta, és jobbára csak új kombók feloldását célozta. Ezen kívül a játékban hangsúlyos szerepet kaptak a lőfegyverek, egész pályaszakaszokat kell (vagy legalábbis erősen tanácsos) lövöldözéssel végigvinni. A mászkálós zsánernek megfelelően a játékban számos kulcsot vagy olyan jellegű tárgyat kellett felkutatni. Emiatt a játékos a játékidő közel kétharmadában arra kényszerült, hogy folyamatosan és megállás nélkül fel-alá rohangáljon az egyes pályák különböző pontjai között. Bár ez a zsáner sok más játékára igaz volt akkoriban és most is, az ilyen üresjáratok száma itt kirívóan magas volt.
A játék készítése közben John Tobias és a cég fejlesztőinek tetemes része otthagyta a Midwayt, amiért a játék több hónapos csúszást szenvedett el, és a végén így is kénytelenek voltak kihagyni a tervezett sztori felét, amiben a játékos Jax mellett Sonyát irányította volna egy párhuzamos történetszálon.
A fogadtatás katasztrofális volt. A kritikusok a földbe döngölték a játékot, a rajongók jobban utálták, mint addig bármit, az eladások pedig minimálisak voltak. Kritizálták a játékmenetet, a grafikát – utóbbit annak ellenére, hogy a játék alapjául szolgáló grafikus motor egészen magas szinten kihasználta a hardverlehetőségeit… bár a textúrák olykor csakugyan nagyon darabosra sikerültek –, a nagyon nehézkes irányítást (komoly nehézség volt nem kilencven fokonként fordulni), a kezelhetetlen és sokszor a játékot lehetetlenné tévő kamerát, az amatőrnél is rosszabb szinkronszínészi játékot, az unalmas és sokszor követhetetlen átvezető részeket, a fegyverek meglétének tényét, a kivégzések hiányát… egyszóval a játék minden létező elemét kifogásolták. A fogadtatás annyira rettenetesre sikeredett, hogy még a tervezett MK5-öt is két évre a polcra tették, hogy addigra megpróbálják eltörölni az Mythologies, MKG és a Special Forces okozta hatalmas renomévesztést.

Érdekességek:

  • A játéknak eredetileg készült volna egy Nintendo 64-es változata is, ám erről hamar letettek. Hogy időhiány vagy a kezdeti rossz fogadtatás miatt, nem ismert.
  • Az eredeti tervekben számos ehhez és a Mythologieshoz hasonló, szereplőközpontú játék szerepelt, amivel a Mortal Kombat világát bővítették volna ki. Ez a terv később a második trilógia sikerének hála a Konquest módokban és a Shaolin Monksban valósult meg.
  • Jaxen és Kanón kívül egyedül Tremor tűnt csak fel bármely más játékban: a 2011-es MK9 PS Vita-s verziójában ő a kihívások tornyának egyik ellenfele.
  • Tremor eredetileg szerepelt volna az UMK3-ban is, ám végül inkább a Rain nevű nindzsát tették be helyette.
  • Az összes játék közül ennek a története helyezkedik el kronológiailag a legkorábban. Egyedül a Deception Konquest módjában játszik végig a játékos még ennél is korábbi eseményeket.
  • Maga Ed Boon is beismerte, hogy ez a játék volt a franchise mélypontja.
  • A rajongók a Mortal Kombathez köthető dolgok közül egyedül a rövid éltű élőszereplős családi showműsort utálják jobban, mint ezt. Még a kifejezetten nagy utálatnak örvendő második mozifilmnek és a rajzfilmnek is több rajongója van. (Vagy mondhatnánk azt is, hogy azoknak akad rajongója.)
  • A játékban központi szerepet kapó Különleges Alakulatot gyakran keverik a valós US Special Forcesszal a névazonosság miatt, és mert mindkét alakulat elit egységekből tevődik össze. Ám míg a valóságban ők az amerikai szárazföldi hadsereg elit kommandós alakulata (a „zöldsapkások”), addig az MK világának Alakulata inkább a szövetségi bűnüldözés egyik specializált egysége, akik rendőri feladatokat látnak el.

Navigátor

Eredeti megjelenés: 2005. szeptember
Eredeti platform: PlayStation 2, Xbox
Későbbi platformok:

A Deadly Alliance sikerén felbuzdulva a Deception készítése közben a Midway hozzálátott egy újabb nem verekedős játék készítéséhez. A Shaolin Monksnál a legfőbb szempont az volt, hogy egy olyan, akkoriban népszerű zsánerbe illeszkedő akció/kalandjátékot készítsenek, ami elnyeri minden Mortal-rajongó tetszését. Ezért némileg a Mythologieshoz hasonlóan itt is keverték a Mortal Kombat irányítási- és játékelemeit a Diablo-szerű akció-orientált kalandjátékokéval, melyet az akkoriban szinte már kötelező szerepjáték-szerű elágazásos fejlődési rendszerrel fűszereztek.
A játék irányítása leginkább egy többirányú Mortal Kombatre hasonlít, amit kifejezetten úgy alkottak meg, hogy a játékos egyszerre számos ellenféllel vehesse fel sikeresen a küzdelmet. A négy alap támadásfajta (kis/nagy ütés/rúgás) ugyanúgy megmaradt, ahogy a többi alap mozdulat és különleges képesség is. Ez utóbbiakat viszont már a szerzett tapasztalati pontokból lehet megvásárolni és fejleszteni.
Tapasztalati pontokat a játékos kombókkal vagy a kivégzésekkel szerezhet. Előbbiek akárhány ellenfélen keresztülfuthatnak, vagyis ideális körülmények között a 4-5 ütéstől meghaló ellenségekből is létrehozható egy 50-60 ütéses kombó, amíg folyamatos az utánpótlás és a játékos mozdulatsora. Utóbbiakhoz különálló mérőcsíkokat kell feltölteni, amik feltöltési állapotuktól függően egy ellenfélen alkalmazható kivégzésektől kezdve csoportos kivégzéseken (Multality) át egy bizonyos ideig azonnal, egy ütéssel ölő őrjöngésig (Brutality) használhatóak fel. A kivégzések, akárcsak a különleges mozdulatok, a tapasztalati pontokból vehetőek, és a két főszereplő esetében meglehetősen sok található belőlük: több, mint bármely addigi vagy az utáni játékban. Minden ilyen kivégzés csakis a kivégzésmérőtől függ: az ellenfél életereje – hacsak nem egy főnök – semmilyen szerepet nem játszik abba, hogy kivégezhető-e vagy sem. (Emiatt érdemes is a kivégzéseket a még sértetlen ellenfelek ellen alkalmazni, különösen szorultabb helyzetben.)
Kivégzések hajthatóak végre a főellenségeken is, ám ezek már cselekményközpontúak. És hiába kell egy bizonyos kombinációt beütni hozzájuk, azt a játék előre kiírja azt, nincs rá időbéli megkötés, ráadásul hibázás esetén bármikor újrapróbálható. A játékban a Deceptionnél és a későbbi MKvsDC-nél iis nagyobb szerepet kap a környezet. Számos terem rejt sebző vagy azonnali halált okozó csapdákat, ráadásul sok ilyen csapda a továbbjutás kulcsa egyben. Szintén elég sok fegyver található elszórva, melyekkel még hatásosabb és több pontot érő kombók érhetőek el.
A játék egy- és kétjátékos módot is támogat, utóbbiban a két játékos kooperálva viszi végig a történetet. Amúgy a készítők kifejezetten ezt a módot helyezték előtérbe a csak két ember által megnyitható titkok és történeti elemek által. Ez egyes vélemények szerint túl jól sikerült, ugyanis hiába van kevesebb ellenfél egyjátékos módban, sok olyan küzdelem van, ami inkább csak egy játékostárssal teljesíthető.
A játék története a Mortal Kombat 1 utolsó pillanataitól a Mortal Kombat II lezárásáig tart, ám nem az eredeti trilógia történetét követi. Bár a Midwaynél állításuk szerint külön embert béreltek fel arra, hogy a történet egységes és a sorozathoz hű maradjon, a szereplők jelleme mégis merőben más, mint az első trilógiában. Ezen kívül számos olyan esemény – legfőképpen sok, az MKII után is feltűnő harcos igen brutális halála – látható, melyek egyike sem illeszkedik a kánonba. Ezért, bár a történetet magát számos dicséret illette, a sztorit párhuzamos valóságnak veszik.
A játék ugyan nem hozott annyi pénzt, mint a verekedős sorozat elemei, mégis mind a kritikusok, mind a vásárlói kifejezetten jó véleménnyel voltak róla. Emiatt terveztek is hozzá ugyanezzel a motorral és játékmenettel egy folytatást Mortal Kombat: Fire and Ice címen (Sub-Zeróval és Scorpionnal a főszerepben), ám a megbízott fejlesztőstúdió anyagi nehézségei miatt ez a terv kútba esett. Felmerült ugyan a lehetősége, hogy kiadják másnak a megbízást, hogy ezáltal két, egyenként kétévente frissülő sorozatba kezdjenek, ám ez végül elvetődött.

Érdekességek:

  • A játék számos mellékküldetésének egyikével extra tartalomként megnyitható a teljes eredeti MKII. A megnyitásához Smoke titkos küldetéseit kell teljesíteni. Csakhogy vicces mód a megnyitott MKII-ben a modern konzolok másfajta irányítása miatt Smoke semmiképpen sem hívható elő, pedig benne van a játékban.
  • A játék tartalmaz egy titkos Survival (túlélő) módot, amit senki sem fedezett fel egy teljes éven át. Később az internetnek hála hamar elterjedt, hogy miként nyitható meg ez a mód.
  • A játék két főszereplőjének, Liu Kangnek és Kung Laónak több fajta kivégzése van, mint az összes addigi felbukkanásaikban összesen. De a többi játszható szereplő sem panaszkodhat, ők is kaptak általában hármat-négyet fejenként.
  • A játékban számos titkos üzenet van, melyek igazából sokban nem segítik a játékosokat, ám érdekes kódvadászatba kezdhetnek ez által.
  • Egészen a 2011-es MK9-ig ez volt az egyetlen olyan játék, ahol látható volt Kabal arca a sebesülése előtt. Meglepő módon erősen hasonlít Jarekre.
  • A játék eredetileg csak egyjátékos módot tartalmazott és Raiden lett volna a főszereplő. Később egyfajta mentoralak/narrátor lett belőle.
  • Ez az egyetlen játék, amiben Scorpion káromkodik.
  • A játék végigjátszása után a főszereplők lecserélhetően Sub-Zeróra és Scorpionra. Ugyanakkor hiába viszi velük végig valaki a játékot, az átvezető animációkban a két szerzetes címeznek mindent és az ő hangjuk is válaszol a két nindzsa szájából.
  • Mai napig ez az egyetlen olyan sikeres és jó kritikát kapott játék a franchise-ból, ami nem egy klasszikus verekedős fajta.

Navigátor

Birodalmak

A Mortal Kombat világában a birodalmak egy-egy különálló létsíknak felelnek meg. Az egymáshoz viszonyított helyzetüket leginkább úgy lehet érzékeltetni, hogy minden egyes birodalom egy más és más méretű tűnek felel meg, ami egyetlen tűpárnába – a Nexusba - van tűzve, és amely tűpárna pedig egy talpazaton, a Földi Birodalmon nyugszik, melyet amúgy szokás még a Birodalmak keresztútjának is emlegetni.
Minden egyes birodalom egyetlen világot (ami nem feltétlenül egy bolygó) tartalmaz, a méretük pedig néhány országnyitól egészen a végtelenig terjedhet. Ezeket a birodalmakat az Idősebb Istenek teremtették akkor, amikor legyőzték és részekre szaggatták az Egyetlent. A Birodalmak nem egyszerre keletkeztek, az Idősebb Istenek egyesével, emberi mércével mérve hosszú időn át alkották őket. A különböző világokat misztikus átjárók, más néven portálok kötik össze, melyek legtöbbje csak két meghatározott világ között teszi lehetővé az átjárást. Egyes lények, mint például az istenek és a nagy hatalmú mágusok képesek maguk is átjárókat nyitni a Nexuson át, amely segítségével szinte korlátozás nélkül utazhatnak a Birodalmak között. Habár számos ilyen világ létezik az MK világában, a játékokból megismert cselekmény mindössze néhányra korlátozódik.


Földi birodalom:

Vagy másik nevén a Föld Birodalma. Bár a kisebb birodalmak közé tartozik, az a tulajdonsága, hogy innen minden másik létsíkra nyílik legalább egy átjáró, különösen fontossá teszi a Birodalmak életében. Igaz, hogy a jelenlegi domináns faja, az emberek, csak néhány tízezer éve léteznek, mégis számos alkalommal találkoztak már a többi világ képviselőivel, igaz, ezek a találkozók általában egyetlen területre korlátozódtak, és még azok is, amelyek széles körben ismertek voltak, idővel a feledés homályába vesztek.
Az MK világának emberisége ugyan a mi valóságunknál régebb óta megalapította a saját civilizációit, a modern történelmük egészen a XX. század végéig szinte teljesen megegyezett a miénkével. A leglényegesebb különbségek Kínára és a távol-keleti térségre korlátozódtak, amely régió már a legrégebb óta viseli ott magán a civilizáció nyomait, és ahol a leggyakrabban bukkantak fel a történelem során más birodalmakból érkezett látogatók is. Ám Kína mellett jelentős szereppel bír még az Amerikai Egyesült Államok, amely a Föld védelmezésével megbízott Különleges Alakulat otthona; Japán, amely komoly technológiai hátteret biztosít minden egyes fontosabb csoportosulásnak bolygószerte; illetve a szibériai fennsík is, ahol számos komoly hatalmi tényező megfordult a utóbbi időkben.
A Földi Birodalom domináns faja az emberiség, akik a szaurinoktól vették át ezt a szerepet. Az emberek számos más birodalommal ellentétben számos társadalmi, ideológiai, vallási és politikai csoportra oszlanak, továbbá a faj sorsának irányítása is számos ország kormányzatán, nem egyetlen uralkodón vagy vezetői tanácson múlik. Ugyanakkor vannak olyan csoportosulások, amelyek az egész bolygón kifejtik ténykedésüket, mint például az Amerikai Különleges Alakulat és az alájuk tartozó Külvilág Felügyelő Ügynökség, a Lin Kuei, és a Vörös Sárkány.

Tárgymutató

Külső Világ:

A legnagyobb, halandók által benépesített birodalom, és egyben az egyik legsokszínűbb is. Területét nagyban növelik a hozzá csatolt vazallus létsíkok, melyek mindegyikét vagy a jelenlegi, vagy az előző uralkodó hódította meg és láncolta mágikus úton a Külső Világhoz. A hódítások következtében szinte mindenféle éghajlat, tereptípus és faj képviseli magát itt valamilyen mértékben, de a leginkább csak öt őshonos fajt szokás számon tartani:

  • Sárkányok: bár elméletileg kihaltak, ez a tény nem vezető teljesen biztosra. Bár kevesen voltak mindig is, természet adta képességeiknek köszönhetően évmilliárdokig ők uralták a Külső Világot.

  • Külső világiak: a jelenlegi legnépesebb faj, egyben az uralkodó nép is.

  • Tarkaták: Egy mágikus kísérlet eredményei. Ez a nomád nép adja a Külső Világ katonai erejének nagyját, de nem ők képviselik a legfőbb katonai erőt a birodalomban.

  • Shokanok: egy ősi faj, a sárkányok és a külső világiak keveredéséből jött létre. Komoly politikai erőt képviselnek, és régóta harcban állnak a riválisaikkal, a kentaurokkal.

  • Kentaurok/minótauruszok: Kis létszámú, de komoly természet adta előnyökkel bíró faj, akik számtalan évszázada erővel próbálják átvenni a shokanok helyét a Külső Világ társadalmában.

A Külső Világ hivatalos vezetője a legfőbb uralkodó, a császár (jelenleg Shao Kahn). Közigazgatási szempontból viszont számos tartományra oszlik, melyek mind saját társadalmi berendezkedést követnek. Egyes tartományok félig önálló királyságokként létezhetnek, saját uralkodóházzal, melyeknek vezetője közvetlenül a császárnak tartozik számadással, de vannak területek, amik egymástól szinte teljesen független, kormányzók által irányított városállamokra oszlanak, és vannak szinte lakatlan, a központi irányítástól távol eső, félig barbár állapotokba süllyedt régiók is.
Mivel Shao Kahn számos alkalommal, egyértelműen kijelentette, hogy legfőbb célja minden létező birodalom leigázása és a Külső Világba olvasztása, így a többi létsík általában ellenséges hatalomként tekint a Külső Világra. Egyedüli ismert kivétel ez alól a Káoszbirodalom, amely semlegesen vagy támogatóan tekint Kahn törekvéseire, és az Árnybirodalom, melynek egyes síkjai hivatalos szövetségre léptek az uralkodóval.
Bár utószóként megemlítendő, hogy egészen az édeniai háború betetőzéséig az egyik földi birodalmi vállalat, a Midway, fenntartott egy közönségkapcsolati irodát a császári palotában, melyet a cég 2008-as csődeljárásakor felszámoltak.

Tárgymutató

Édenia:

Vagy az Éden Birodalma. A nagyobb birodalmak közé tartozó Édenia lakossága a birodalmak egyik leghosszabb természetes élettartammal bíró fajaként csak nagyon lassan volt képes bármiféle jelentős változás kivitelezésére a társadalmán vagy tudományán belül. Ez azonban a népesség tagjaival született jelentős mértékű mágikus képességeknek és a birodalom védőistenének hála nem jelentett veszélyt a világukra nézve egészen addig, amíg Shao Kahn, a Külső Világ császára, inváziót nem indított a birodalom ellen. Édeniának ugyan sikerült visszavernie az első támadást, ami arra kényszerítette a császárt, hogy hivatalos keretek között, a Halálos Viadalok által folytassa Édenia bekebelezését célzó erőfeszítéseit, ám a hadakozás olyan komoly veszteségeket okozott az amúgy több évezredes életciklussal bíró népben, hogy végül elveszítették a Tornákat, majd egy második támadás során a királyi családjukat – élén az utolsó királlyal, Jerroddal – és a szabadságukat is. És közel 10.000 évig nem is nyerték már azt vissza.
Édenia a megszállás előtt az egyik legidillibb birodalom hírében állt, a róla szóló legendák szolgáltatták a Földi mitológiák Édenkertjének alapjait is. A főleg füves rétekben és erdőkben bővelkedő világ társadalmi berendezkedése leginkább egy középkori földi monarchiáéra emlékeztetett: a királyi család kezében lévő hatalom mellett több nemesi család is komoly politikai erőként működött a világ életében, míg a köznép tagjai nem bírtak semmiféle beleszólással a belügyekbe.
Édeniában egyetlen uralkodó faj élt, akik önmagukat egyszerűen csak édeniaiaknak nevezték. Történelmük során számos alkalommal léptek kapcsolatba más fajokkal, közülük is legtöbbször az emberekkel, akiknek a birodalmában a földi faj felemelkedésének hajnalán több vallási szektát is létrehoztak. Bár alapvetően igyekeztek kimaradni más birodalmak ügyeiből, a legtöbb helyen jóságukról és kedvességükről voltak ismertek.
A felszabadulása után Édenia politikailag sokkal aktívabbá vált, főleg ami a Földi Birodalmat illeti. A két világ szoros együttműködést épített ki egymással, de Édenia ezen felül Szeidóval is kapcsolatban áll. Igaz, az őket a Rendbirodalomhoz fűző viszony meglehetősen hektikus, és hajlamos az elhidegüléstől egészen a katonai együttműködésig terjedő skálán mozogni. Bár vannak politikai kísérletek más egyezségek felállítására is a Birodalmakon belül, jelenleg még csak ez a két világ számít Édenia komolyabb diplomáciai partnerének. Rajtuk kívül pedig természetesen az elviselt sérelmek hatására Édenia az elmúlt éveket szinte teljes egészében háborús viszonyban töltötte a Külső Világgal.

Tárgymutató

Árnybirodalom:

Vagyis a Pokol. Az egyetlen birodalom, amelyről kétség kívül bizonyított, hogy végtelen kiterjedéssel bír, ráadásul nem csak egyetlen síkon, hanem szinte meghatározhatatlan számún. Igaz, ezek közül a helyi népesség nagyja mindössze egy maroknyin él.
Az Árnybirodalom egész valója mágikus természetű. A birodalomba elméletben be se teheti a lábát az, akinek a lelkét bizonyos mértékben nem feketítette be a gonoszság. Ezen kívül, mivel ez a világ szolgál a halandók közül eltávozott gonosz lelkek gyűjtőhelyéül, csakis a halandók képesek elhagyni azt külön segítség vagy az istenek engedélye nélkül, bár voltak már példák korában is szökésekre, de arra is, hogy valaki a lelkében a gonosz érintése nélkül lépett be ide.
Az Árnybirodalom őslakosainak az onik számítanak, és közülük is csak a világ teremtésekor életre kelt példányaik. Rajtuk kívül az Árnybirodalom népességét az ide távozott lelkekből kialakult fajok alkotják, mint:

  • Szellemek: a legnagyobb létszámmal bíró helyi faj. A különböző metafizikai hitekkel ellentétben az árnybirodalmi szellemek hús-vér testtel bírnak a birodalmukban, melyet meg lehet kínozni és el is lehet pusztítani.

  • Onik: Egyes ide érkezett lelkek olyan gonoszak voltak, hogy a Pokolba érvén szinte teljesen kifordultak önmagukból – néha az itteni démonok és kínzómesterek közreműködésével – hogy aztán csatlakozzanak a helyi onikhoz. Akárcsak az ős-oniknak, nekik sincs közös fizikai jellemvonásuk, emberszerűtől egészen az amorf testalkatúig terjedhetnek.

  • Lidércek: Valahol a szellemek és az onik között helyezkednek el. Általában a nyugtalan lelkek válnak lidércekké, de egyes megkínzott szellemek is azzá alakulhatnak.

  • Élőholtak: nem ismert, hogy pontosan mitől is válik egy ide távozott lélek szellem helyett élőholttá, de az biztos, hogy számos csontváz, zombi és ghoul lakja azokat a síkokat, amelyeken kevés szellem él. Az élőholtak általában nem voltak képesek megtartani a halandó létük emlékeit és értelmét, agyatlan lényekként vándorolnak a pusztában, szellemekre vadászva, vagy az onik zsákmányául szolgálva.

  • Démonok: Egyes onik az évezredek, esetleg évmilliók során magasabb szintre fejlődnek fajtársaiknál, és démonokká válnak. Az egyik közös vonásuk, hogy képesek emberi alakot ölteni, amely formát szinte bármeddig fenn tudják tartani, bár némelyikük ilyen formában gyengébb, mint a valódi alakjában. Azon tagjaik, akik a fővárosba költöztek, általában vezető szerepet töltenek be a Pokol hierarchiájában.

Az Árnybirodalom különböző síkjai más és más földrajzzal bírnak, de a legismertebbek általában a klasszikus mitológiák Poklára emlékeztetnek: lávatavakkal és vulkánokkal teleszórt, kopár, barátságtalan pusztaságok. Egyetlen komoly település ismert csak, Nekros, a helyi varázslók által emelt városkomplexum, ami az Árnybirodalom urának otthonául szolgáló központi torony székhelyéül is szolgál az esetek többségében – bár maga a központi Torony képes mágikus teleportáció segítségével helyet változtatni, ha az ura úgy akarja. A várost egy varázsmező védelmezi meg az Árnybirodalom pusztáinak viszontagságaitól és az azokat járó kóbor oniktól. Az erőmező fenntartásához szükséges energiát általában a helyi szellemek megkínzásából nyerik: képesek az elszenvedett gyötrelmeket halálenergiává alakítani, hogy az táplálja a védővarázslatot. De a szellemek – amúgy újrateremtődő – testeinek húsvermekben történő elemésztése is sok energiával látja el a központi mágiatornyokat. Mind közül azonban a legkeresettebb és legértékesebb energiaforrás a Pokolba tévedő halandók életenergiájának megcsapolása, mely következtében egyetlen halandó sem képes huzamosabb időt tölteni Nekrosban anélkül, hogy a kezdeti gyengeség és fáradékonyság után ne szipolyozzák ki az utolsó csepp életet is belőle.
Bár hivatalosan az Árnybirodalomnak létezik uralkodója, aki korlátlan hatalommal bír a birodalma minden teremtménye felett, a Pokolnak nincs központi közigazgatása vagy politikai rendszere, és mivel a lakosság nagy része sose hagyhatja el a világát, így az Árnybirodalom hivatalosan nem áll semmiféle diplomáciai kapcsolatban egyetlen másik birodalommal sem. A többi birodalom pedig vagy csak a saját hiedelemvilága kitalált részének képzeli a Poklot, vagy az élők nagy részéhez hasonlóan túlságosan is tart tőle, hogy felvegye vele a kapcsolatot, vagy teljesen semlegesen áll a létezéséhez. Ennek ellenére akadnak létsíkok, mint például a Külső Világ, amely diplomáciai kapcsolatot létesített egyes pokolbéli frakciókkal, és szövetségre lépett velük, de nem ritka az sem, hogy egyes halandók szövetséget kötnek onikkal vagy démonokkal a hatalomszerzés reményében. Továbbá kivételt képez még a Mennyekkel való kapcsolata is, amely a két létsík természetéből adódóan eredendően ellenséges, ám a halandó fajok által megörökített történelem alapján eddig még egyszer se fulladt tettlegességbe vagy háborúskodásba, sőt, arról sincs feljegyzés, hogy a két világ egyáltalán érintkezett volna valaha azon túl, hogy egyes istenek időnként bizonyos ügyeikből kifolyólag az Árnybirodalomba tévedhetnek.

Tárgymutató

Szeidó:

Vagyis a Rendbirodalom. Édeniához hasonlóan a nagyobb kiterjedésű világok egyike, és egyben az egyik olyan birodalom, ami teljes egészében egyetlen filozófiai eszme köré építi fel saját társadalmát, kultúráját, politikáját, mágiáját, és bizonyos mértékben az őslakosai biológiai felépítését is. Szeidóban minden és mindenki felett a rend áll. Ez egy kívülálló szemében, a roppant részletes, minden létező esetre kiterjedő törvénykönyvben mutatkozik meg, a szeidói Alkotmányban, melynek betartatásáért a birodalom lakosságának legnagyobb részét foglalkoztató katonai szervezet, a Rendbirodalmi Gárda v. Rendgárda, vagy – ahogy szinte mindenki nevezi - a Gárda a felelős.
A birodalom összes lakosa mértani pontossággal felépített városokban él, melyek felett egy központi kormányzati testület, a Szenátus gyakorolja a hatalmat. A metropolisok mindegyike a színskála egy-egy eleméről kapta a nevét. A négy legnagyobb és legjelentősebb ezek közül Aranyváros, Vörösváros, Zöldváros és Kékváros. Magát a tájat jórészt füves pusztaságok, magányos, óriási fák, és ismeretlen eredetű, látszólag feneketlen, köd lepte szakadékok teszik ki, melyek felett kő- vagy kötélhidak ívelnek át. A Rendbirodalom egyik legfőbb földrajzi jellegzetessége a kevés folyóvíz, ami folyamatos és komoly gondot jelent néha a létsík életében. A szeidóiak a vizet általában kereskedelem útján szerzik be, bár sok káoszbirodalmi portyájuk legfőbb célja is a vízszerzés.
A birodalom egyetlen őshonos és domináns faja a szeidói, más néven szeidan: egy humanoid faj, akik leginkább a külső világiakkal állnak rokonsággal, és akik ritkán szoktak letelepedési engedélyt adni a világukban más fajok képviselőinek, és azt is szigorú feltételekhez kötik – bár a történelmükben akadnak kivételek, különösen komoly válsághelyzetek idejéről. A szeidóiak nem tisztelnek egyetlen istent sem, a vallásukat a rend imádata teszi ki, amely annyira a társadalmuk részévé vált, hogy alkotmányosan tiltják a szabadság minden formáját, mely szerintük óhatatlanul is végül a káosz térnyeréséhez vezet. Ez a nézet azonban a történelmük során több alkalommal is elégedetlenségekhez és lázongásokhoz vezetett. Mivel azonban a korlátlan rend és a szigorúan és könyörtelenül betartatott törvények erőteljes biztonságérzetet is adnak a lakosság számára, így az összes ilyen próbálkozás eddig kudarcot vallott.
Szeidó vezetése és népe létük céljának hiszi, hogy mindenhol el kell terjeszteniük az általuk képviselt Rend igéjét, így komoly diplomáciai kapcsolatokkal rendelkeznek szinte az összes birodalomban. Az ismert világok közül Édeniával és a Külső Világgal is álltak már szövetséges viszonyban, bár utóbbival általában ellenséges a kapcsolatuk. Egyetlen világ akad csak, akikkel örökös háborúskodásban állnak, és ez a Káoszbirodaom. A két világ között húzódó háború közismert a többi világ lakosai előtt, akik általában, ha tehetik és nem érkezik konkrét felkérés hozzájuk, igyekeznek kimaradni ebből a viszályból, mivel mind a Rend, mind a Káosz világának lakosai hajlamosak rossz szemmel nézni az ilyesfajta közbeavatkozásokat.

Tárgymutató

Káoszbirodalom:

A Rend Birodalmának gyökeres ellentéte, szinte minden elképzelhető szempontból. A káoszbirodalmiak a teljes és kontrollálatlan szabadságban hisznek mindenek felett, oly mértékben, hogy még a birodalmuknak, de még a fajuknak sincs egyetlen elfogadott neve sem, de a kommunikáció is sokszor gondot okoz velük, mert a Földi Birodalomhoz hasonlóan számos nyelv honos benne. Igaz, a Káosz terjesztésének elérése érdekében a káoszbirodalmiak nagy része beszéli a birodalmak közös kereskedelmi nyelvét, bár sokuk képtelen megtagadni a természetét, és vagy fordítva, vagy fordított szósorrendben, vagy fordított értelemben beszéli azt. Mindössze egyvalami akad, amiben minden káoszbirodalmi osztozik, és ez a vallási meggyőződésük: a Káosz világában a vizet tisztelik istenükként. A birodalomban a legfeltűnőbb építmények is többnyire a Káosz vagy a Víz templomai, és az egyetlen központi hatalomra távolról emlékeztető testületet is a Káosz papjai alkotják Egyes birodalmon túli történészek szerint a központosulás ilyen csökevényes maradványai annak köszönhetőek, hogy a Káoszbirodalom a nagyon távoli múltban egy teljesen átlagos, feudális berendezkedésű világ volt, azonban egy nap Kochal, a Káosz istene elszabadította a mítoszokban csak Viharként emlegetett jelenséget, ami gyökeresen megváltoztatta a világot, annak kinézetét, és a lakosait is.
A Káoszbirodalomban a Káosz szinte mindenben megmutatkozik. Az őshonos faj tagjai - bár alapvetően mind humanoidok - számos különböző alfajjal bírnak, melyek között akad olyan is, ami már-már egy élőhalottra emlékezteti a megfigyelőt. Sokuk ráadásul a hite minél érzékletesebb kifejezéseképp hajlamos az öncsonkításra, a testüket megváltoztató mágiák használatára, vagy kevésbé radikálisok esetében a szokatlan tetoválásokra.
A káoszbirodalmiak mindenféle rendszerességet és irányítást célzó eszközt vagy viselkedést megvetnek, a céltalanságot és a megmagyarázhatatlan tetteket viszont tisztelik, sőt, egyeseknél az oktalan viselkedés komoly szexuális vonzerőt is jelenthet. A népet jól jellemzi az, hogy a legkedveltebb nemzeti elfoglaltság a Körbefutkosás nevű „sport”, melynek lényege, hogy mindenki teljesen véletlenszerűen rohangáljon fel-alá, lehetőleg minden látható rendszeresség és cél nélkül. Továbbá – bár ilyen formában nem létezik, de az őáltaluk érzékelt módon – a barátság jeleként értelmezik, ha valaki egyszer csak odalép hozzájuk, és verekedést provokál velük.
A birodalom földrajza tükrözi a lakosai eszményeit is. A Káoszbirodalom számos, különálló, a nagy semmi felett lebegő szikladarabból áll, melyeket ismeretlen eredetű, azonnali teleportálásra alkalmas átjárók kötnek össze. Ezek az átjárók sokban hasonlítanak a birodalmak közötti társaikhoz, amennyiben is legtöbbjük két pont között teszi lehetővé a közlekedést, ám egyes nagyobb hatalmú személyek képesek egyetlen portál segítségével elérni a birodalom összes többi kapuját is. Továbbá helyi sajátosság még, hogy ezeknek a lebegő szigeteknek a felszínét jórészt kisebb-nagyobb kiterjedésű, édesvizű tavak vagy folyók teszik ki.
A Káoszbirodalom központi kormányzat híján nem áll hivatalosan semmiféle kapcsolatban egyetlen másik létsíkkal sem. Ugyanakkor a Rendbirodalmat minden lakos megveti, és nemcsak a hitbéli különbségek miatt, hanem mert azok igen gyakran támadják meg őket, hogy vizet rabolhassanak tőlük. A káoszbirodalmiak ezen túl a szeidóiakhoz hasonlóan fontosnak tartják, hogy más világokat is megismertessenek a Káosszal, így sok Káoszpapjuk más birodalmakban él, hogy ott hirdesse az igéjét. És megemlítendő még, hogy a társadalmi anarchiát kihasználva számos másik birodalom körözött bűnözői, csempészei és nemkívánatos vagy szökésben lévő tagjai ebben a birodalomban húzzák meg magukat.

Tárgymutató

Mennyek:

Az Árnybirodalom ellentéte. Meglehetősen keveset tudni róla azon kívül, hogy a Pokolhoz hasonlóan fltételezhetően végtelen kiterjedéssel bír, ám nem ismert, hogy ezt több létsíkon, vagy csak egyen teszi. Bár az, hogy a nevét csakis és kizárólag többes számban alkalmazzák, az előbbit sejteti.
Az ide távozott lelkek sorsáról semmilyen információ nem ismert, akiknek sikerült ugyanis valahogyan visszatérniük onnan, azok semmiféle emlékkel nem bírtak az ottlétükről. Annyi feltételezhető csak, hogy a Mennyek a keresztény és az ázsiai hitvilág Mennyábrázolásai egyvelegéhez hasonlít leginkább.
Az összes isten - legyenek azok magasabb rangú kirendelt védőistenek, egyes metafizikai fogalmak vagy természeti jelenségek megszemélyesítői, vagy alacsonyabb rangú, egyéb istenségek - innen származnak. A legelfogadottabb tézis szerint az Idősebb Istenek teremtették őket, ugyanakkor volt már példa arra, hogy a halandók lelkében támadt hit oly mértéket öltött, hogy az képes volt új isteneket alkotni a Mennyek mágikus mezejéből. Legyenek a feljebbvalóik, az Idősebb istenek vagy a halandók hitének teremtményei, annyi biztos, hogy az istenek kortalanok, minden halandó fajhoz mérten jelentős hatalommal bírnak, ámde nem egyidősek, ami azt feltételezi, hogy ha az erejük nem is függ a halandók hitétől, a megjelenésüknek köze lehet a hívőkhöz.
Az istenek legfőbb feladata az alájuk rendelt birodalom védelme külső és belső veszélyektől egyaránt, ám egyikük se hagyhatja el hivatalosan a saját létsíkját, és ha még meg is teszi ezt, akkor se lesz képes hozzáférni a hatalma forrásához a világa határain túl. Ennek a hozzáállásnak a vonzata az, hogy a Mennyek minden tekintetben semleges álláspontot képvisel más létsíkokkal szemben, bár egyes metafizikai okok következtében az Árnybirodalom és a Mennyek lakói kölcsönösen megvetik egymást, igaz, ennek a gyűlölködésnek az eddigi feljegyzések alapján még egyszer sem volt semmiféle látható következménye.

Tárgymutató

Vaeternus:

Ezt a kisebb birodalmat még Shao Kahn csatolta a Külső Birodalomhoz az egyik hadjárata során. Maga a birodalom azonban fizikailag nem olvadt bele a császár királyságába, és nem sokkal Kahn bukása után ismét el tudott szakadni tőle.
Vaeternust egyetlen faj, a vámpírok népe lakja. A kasztrendszerbe tömörülő társadalmukat a legvénebb vámpírok Nagytanácsa vezeti. Az egyének szociális helyzetét is szinte kizárólag az életkoruk határozza meg, bár kimagasló érdemekkel ezeken a korlátokon is felül lehet emelkedni.
Keveset tudni Vaeternus földrajzáról, mindössze annyi a biztos, hogy a világuk napja nem bocsát ki ultraibolya-sugárzást, ami komoly allergiás reakciókat és égési sérüléseket képes hosszú távon okozni a vámpírokban. A veaterniusiak vándor nemzet, más fajok véréből táplálkoznak, így mindennapos náluk, hogy a többi birodalomban keresnek maguknak vadászzsákmányt, miután az otthonukban nincs egy erre alkalmas lény sem.
A vámpírok életvitelük ellenére alapvetően békés faj, akik többre értékelik a kutatást és a részletes történelmi feljegyzések készítését a hódításnál vagy a politikánál. Sokuk nem csak portyázóutak céljából kel át másik létsíkokra, hanem hogy ott átmenetileg letelepedve részletes tanulmányokat és feljegyzéseket készítsen adott világ népéről, kultúrájáról, történelméről és tettiről, melyeket aztán a vaeternusi könyvtárban helyeznek el, amely intézmény – bár kevesek által ismert a vámpírok nemzetségén kívül – a Birodalmak teljes történelmének szinte korlátlan információs tárháza .

Tárgymutató

Zaterra:

Ez a kicsinyke birodalom elég sokáig mentes volt az értelmes élettől, ám amikor az istenek összecsapása következtében a Földi Birodalom egykor domináns faja, a szaurinok a kipusztulás szélére kerültek, a Föld védőistene ide költöztette őket, ahol aztán békében és háborítatlanul élhettek számos évezredig. Ám egy nap Shao Kahn felfedezte a világukat, és egy invázió keretében elfoglalta azt. A szaurinokat majdnem az utolsó szálig kivégeztette, a birodalom pedig fizikailag is a Külső Világ részét képezi azóta.
Bár kevés feljegyzés maradt meg a független Zaterráról, és azok nagy része is a vaeternusi könyvtárban, az ottani tekercsek alapján egy meglehetősen fülledt éghajlatú, mocsaras világ volt, ideális a szaurinokhoz hasonló hüllőszerű lények számára. Hogy jelenleg a Külső Világ melyik tartományának felel meg, legfeljebb csak Shao Kahn térképészei számára lehet ismert.

Tárgymutató

Rellim Ocanep:

Egy fejlett technológiával bíró birodalom, melynek lakosai folyamatos támadás alatt állnak egy ismeretlen faj vagy birodalom, alapvetően csak légierőre támaszkodó serege által.
Jelenleg nem nyert még megerősítést, hogy az MK3-ban található bónuszjáték előtt olvasható szövegben említett birodalom csakugyan az MK-univerzum Birodalmainak része lenne, de megcáfolni se cáfolta még senki sem.

Tárgymutató

Nexus:

Az Idősebb Istenek által teremtett létsík halandó szem számára mindössze egy aprócska, fedetlen teremből áll, benne egy oltárral. A Nexus létének célja az, hogy aki belép ide, az képes legyen bármelyik, általa kiválasztott birodalmat felkeresni. Bár megjegyzendő, hogy a birodalmak közötti átjáráshoz nem kell belépni magába a Nexusba, a portálok nyitása – leginkább egy telefonközponthoz hasonlíthatóan - a Nexusban magában nyit folyosót a forrás- és célvilág kapui között, amin átlépve az utazó rögtön a kiszemelt helyen találhatja magát.

Tárgymutató

Üresség:

Bár szigorúan nézve nem tekinthető a Birodalmak részének, hanem inkább egy téren, időn és feltételezhetően minden ezek felett található dimenzión kívüli állapotnak vagy fogalomnak, az Üresség az Idősebb Istenek otthona, ahonnan szemmel tarthatják az összes többi birodalmat. Nem tudni, hogy fizikailag fel lehet-e keresni bármely módon az ürességet, mégis, a Birodalmak történelmében akadt példa arra, hogy az Idősebb Istenek maguk elé szólítottak egy halandót, hogy a bajnokukként megbízzák egy olyan küldetéssel, melynek sikerétől maga a Teremtés léte függött. Igaz, ezeket a legendákat kevesen tartják igaznak. Az viszont biztos, hogy az Idősebb Istenekhez intézett kérelmek eljutnak ide, mert ezek a lények felügyelik a birodalmak közötti viszálykodások elrendezésére használt Halálos Viadalok intézményét.

Tárgymutató

Tárgymutató
Démon Édeniai Elementál Ember
Idősebb Isten Isten Káoszbirodalmi Kentaur
Kiborg Kiromanta Külső világi Lidérc
Minótaurusz Oni Ragadozó Sárkány
Shokan Szaurin Szeidan Szellem
  Tarkata Vámpír  

Fajok

Az évek során a Mortal Kombat világában számos faj képviselője megfordult már. Ez a jegyzék azért készült, hogy segítsen kiigazodni köztük és hogy egy általánosabb leírást nyújtson a gyakrabban előforduló fajokról.


Ember:

A Földi Birodalom domináns faja, és egyben a második legfiatalabb a jelentősebb értelmes fajok közül. A mi valóságunk történelmével ellentétben a Mortal Kombat univerzumában az emberi civilizációk több tízezer éve megjelentek már a Földön, főleg a Távol-Keleten, amely terület aztán a birodalomközi aktivitás egyik központjává vált a síkjukon. Az emberek a legrövidebb természetes élettartammal bíró értelmes faj a Birodalmakon belül, a rövid életüket viszont az ezzel járó nagy fokú tanulékonysággal és a példa nélküli alkalmazkodóképességükkel ellensúlyozzák, mely utóbbit legfőképp a nemzedékeik között eltelő kis időtartamnak köszönhetik. Az emberek legtöbbje semmiféle mágikus hatalommal vagy ahhoz való affinitással sem rendelkezik, ám egyesek időről időre képesek elérni a lelkükben rejlő mágikus potenciált, és látszólag természetfeletti tetteket végrehajtani. A Külső Világ támadási szándékaként indított Halálos Viadalok megjelenése óta az ilyen egyedeket Kiválasztott Harcosokként is ismerik - bár a Kiválasztottságnak nem feltétele ilyesfajta képességek birtoklása. Ezen kívül a gyenge mágikus képességeiket a technológiájukkal ellensúlyozzák, amely az időszámításuk szerinti XXI. század hajnalára olyan fejlettséget ért el, hogy képessé váltak általa átjárót nyitni bármelyik birodalomba, sőt, ezt az eljárást hordozhatóvá is tették. Az emberek sok fajjal ellentétben még mindig nem alakították ki a birodalmukon belül az egységes kormányzást, helyette számos országra oszlanak, amelyekben több különféle vallási, politikai és filozófiai nézet is teret nyert magának. De változó a jellemük is, mert az eltávozott lelkeik között megtalálhatóak a Mennyek legnemesebb és az Árnybirodalom legsötétebb szívű jelenései is.

Tárgymutató

Külső világi:

A Külső Világ legnagyobb létszámú népe. Külsőre a földi emberek ázsiai rasszára hasonlítanak leginkább, a Földi Birodalomban elvegyülő vagy oda áttelepült tagjaik is általában az ázsiai térségben találtak maguknak otthonra. Szintén hasonlítanak az emberekre abban, hogy igen hamar elérik a biológiai fejlettséget, tizenéves koruk végén általában már felnőttnek számítanak. Viszont az emberekkel ellentétben a várható élettartamuk több száz év, és figyelemreméltó, bár nem kiemelkedő természetes mágikus erőkkel rendelkeznek. Többnyire kisebb-nagyobb településeken élnek, szerte a Külső Világban. A városok és falvak fejlettsége változó, erősen függ a környezettől és attól, milyen messze vannak a császári palotától. A gyűjtögetésből és vadászatból élő közösségektől a földműves falvakon át a komoly kereskedelmi és katonai háttérrel bíró, művészeteknek is otthont adó városkomplexumokig minden előfordul náluk. Alapvetően semleges jelleműek, bár Shao Kahn uralma alatt inkább a sötétebb lelkűek és az erőszakra hajlamosabbak emelkednek ki közülük.

Tárgymutató

Édeniai:

Édenia domináns faja leginkább az emberekkel áll rokonságban, már ami a külsejüket illeti. A külső világiakkal ellentétben nem csak az ázsiaiakra, de a kaukázusi és a negrid rasszokra is hasonlíthatnak. Ami viszont alapvetően megkülönbözteti őket az emberektől, az az életciklusuk. Az édeniaiak várható élettartama több tízezer év, és lassabban is érik el az érettséget, mint az emberek. Mivel nagyon hosszú ideig élnek, ami hajlamos stagnálást eredményezni az életükben, így lassan tanulnak, és sok millió év alatt se voltak képesek túllépni a feudális társadalmi berendezkedésen – igaz, mivel így is szinte gondtalanul, kevés aggodalommal az életükben tölthették a napjaikat, nem is volt nagy igény bennük a változásra. A viszonylagos fejletlenségüket a velük született nagy fokú mágikus affinitás ellensúlyozza ki. Az édeniai varázslók számos, látszólag lehetetlen tettet hajtottak végre a birodalom aranykorában, pusztán a varázslatokra hagyatkozva. Ilyenek voltak például az élettelen anyagok életre keltése (gólemek) vagy az egyik leghatalmasabb faj, a sárkányok egyes tagjainak megszelídítése.
Shao Kahn hódítása és a függetlenségük visszanyerése után azonban bizonyos fokú változások álltak be náluk. A korábbi békeszerető életvitelt felváltotta egy harciasabb, de alapvetően a Fény ügyét szolgáló szemlélet, és a hosszas elnyomás alatt számos mágikus könyvük és szövegük is megsemmisült, így kénytelenek lettek a velük született természetfeletti képességek mellé még inkább a fizikai adottságaikra hagyatkozni a túlélésben.

Tárgymutató

Oni:

Az Árnybirodalom legnagyobb hatalmú faja. Legtöbbjük valódi alakja a humanoidtól a több méter magas, amorf monstrumokig szinte bármi lehet. Két fő alfajuk létezik:

  • Ős-onik: Az Árnybirodalom megteremtése óta léteznek, kortalanok, és meglehet, halhatatlanok is. Mivel biológiai értelemben véve nem élnek, csak léteznek, létük általában stagnáló, a tanulási képességeik a nulla közelében vannak. Vannak tagjaik, amik az eltelt évmilliárdok alatt még addig se jutottak el, hogy képesek legyenek beszéddel kommunikálni akár a fajukon belül is. Igaz, egyes példányaik ugyanezen idő alatt bármely halandóéval vetekedő tudásra is képesek voltak szert tenni. Ez utóbbiakból lettek a démonok.

  • Átalakult onik: Egyes, az Árnybirodalomba érkező lelkeket olyan mértékben megfertőzött már a gonosz, hogy a lélek már szellemként se képes folytatni a létezését, és ő is onivá alakul, melynek külseje általában tükrözi a lélek életében kialakult jellemét. Ezek az onik sokkalta agresszívebben őshonos társaiknál, általában a pokolbéli létüket a fékezhetetlen, csak a pusztításért élő harag tölti ki.

Tárgymutató

Sárkány:

A Külső Világ első domináns faja. Sose voltak túl sokan, azonban a velük született, szinte az istenekével vetekedő mágikus képességeiknek, a nehezen elpusztítható testüknek és a látszólag örökké – ám valójában csak évmilliókig - tartó életüknek köszönhetően nem volt kérdéses, hogy ők voltak a Külső Világ urai, és közülük is kiemelkedtek a nemesi vérbe való sárkányurak, melyek legerősebbje volt hosszú időn át a Külső Világ korlátlan hatalmú uralkodója. A sárkányoknak két fő alfaja létezett:

  • Sárkányok: Leginkább a földi kínai mitológia sárkányaihoz hasonlítottak - feltételezhetően néhány oda telepedett példány keltette életre az ottani sárkányokról szóló történeteket. Hosszú, kígyószerű testükön egyetlen, széles, általában szakállszerű bőrkinövésekkel tarkított fej volt található, a végtagjaik pedig eléggé csökevényesek voltak. Általában mágikus természetű repülés, vagy ún. égben siklás segítségével közlekedtek, ritkább esetben a földön, négy lábra ereszkedve.

  • Nemes sárkányok: Humanoid-szerű testtel rendelkeztek, két lábra egyenesedve jártak, és a kezük is az emberszerű lényekéhez hasonlóan ügyes, mozgékony volt, ellentétben a közönséges sárkányok csökevényes, inkább csak járásra képes mellső végtagjával. A nemes sárkányok hátán egy hatalmas bőrszárny feszült, melynek segítségével mágia nélkül is tudtak repülni. A Földi Birodalom európai kontinensén elterjedt sárkányábrázolás valószínűleg egy oda tévedt hódító sárkányúr nyomán alakult ki.

Mindkét ág tagjai sok más hüllővel ellentétben, és a dinoszauruszokhoz hasonlóan a melegvérűek közé tartoztak, és a testüket pikkelyek borították. Mindegyik sárkány képes volt továbbá tüzet fújni és tojást rakni - még a hímek is – és mindnek a szívében és a vérében rejlett minden varázsképessége. Ezt a tényt sok alacsonyabb rendű faj varázslója próbálta kihasználni, a sárkányvér igen nagy erejű alapanyagnak számított bármilyen varázslatnál.

Tárgymutató

Shokan:

Vagyis a félsárkányok. Bár nem ismert, miként voltak képesek a hüllők családjába tartozó sárkányok és az emlősök közé tartozó külső világiak közös utódokat világra hozni, mégis minden elérhető információ szerint így született meg a shokanok faja. A vérkeveredés alapján furamód a külső világiak génjei bizonyultak erősebbnek, mert a félsárkányok inkább hasonlítanak rájuk. Ők is emlősök, alapvetően emberszerű testformával, de egy elég szembetűnő és lényeges különbséggel: a shokanok hat végtaggal, két lábbal és négy karral rendelkeznek. A plusz két kar lehet, de nem biztos, hogy a nemes sárkányok szárnyaiból alakultak ki. A sárkányoktól a nagyobb testalkatot, hosszabb – több ezer évre nyúló – élettartamot, jelentős fizikai erőt és ellenálló képességet, továbbá a tűz feletti korlátozott hatalmat örökölték.
A shokanok társadalma arra az egyszerű alapelvre épül, hogy csakis a legerősebbek maradhatnak életben. Bár a Külső Világ császárának uralma alatt állnak, az otthonukban, Kuatanban majdnem teljesen önálló királysággal bírnak. A trón öröklése a hercegek között egy halálig szóló párviadallal dől el, melynek nyertese és egyben túlélője hivatalosan is felveheti a koronahercegi rangot. Bár alapvetően egy harcos faj, melynek a nőtagjai a csatamezőn ugyanolyan jogokat élveznek, mint hímnemű társaik, mégis mindössze egyetlen fajjal, a kentaurokkal állnak csak háborúban, igaz, velük oly régóta, hogy már senki sem emlékszik, pontosan mi is robbantotta ki a harcokat a két faj között. Városaik ugyan nincsenek, mégsem nomádokként, hanem kicsi, elszórt közösségekben élnek.

Tárgymutató

Tarkata:

A Külső Világ második legnépesebb faja. Az árnybirodalmi onik és a külső világiak kereszteződéséből jöttek létre, és eredetileg az Árnybirodalomban éltek, ám később valahogy képesek voltak elhagyni a Poklot és átvándorolni a Külső Világba, ahol aztán nem sokkal később annyira elterjedtek, hogy őket is az őshonos fajok közé kezdték sorolni.
A tarkaták alapvetően emberszerű testalkattal bírnak, a csontozatuk azonban sokban különbözik más humanoidokétól. A testtartásuk görnyedtebb, amitől alacsonyabbnak tűnnek a valóságnál, az arccsontjaik pedig szinte teljesen eltérnek az emberekétől. Széles, kerekded fejük van, arcuk legfőbb jellegzetessége a hosszú, tűéles fogaik, amitől az arcuk más fajok tagjainak szemében visszataszítóvá, rondává válik. Ezen kívül az alkarjukban kialakult egy új csont is, amely a módosult alkarizmok által a macskák karmaihoz hasonlóan akaratuktól függően ki- és behúzható a karjukba. Ennek a pengeéles csontkaromnak a segítségével veszélyes és halálos ellenfelek bármely harcban, amely tényt ki is használják, hisz a nomád életmód mellett általában ha kell nekik valami, azt erőszakkal veszik el. Ugyanezen okból kifolyólag ők alkotják a külső világi hadsereg gerincét is, igaz, a fajuk aktuális vezetőjét leszámítva egy tagjuk sincs magas rangban a seregben vagy akár a társadalmon belül.

Tárgymutató

Démon:

A legtöbb démon az onikból fejlődött ki. Hogy a folyamat miként zajlik le, nem ismert, de az biztos, hogy egyes onik az idővel alacsony tanulási képességeik ellenére is olyan belső hatalomra tesznek szert, amivel képesek levetkőzni az állatias ösztöneiket, és intelligens élőlényként folytatni a létezésüket. Szinte kivétel nélkül mindegyikük képes teljesen emberi testet ölteni, bár némelyiküknél ez a forma gyengébb, mint a valódi alakjuk. Eszüknek, ügyességüknek, álnokságuknak és leleményességüknek hála ők alkotják az Árnybirodalom vezető kasztját. Némelyikük azonban az intelligencia mellett a halandókhoz hasonló lélek kezdetleges csírája is kialakul, amitől elfordul az addigi lététől, és megpróbál kijutni az Árnybirodalomból, hogy a halandók világában éljen inkább, távol a szülőbirodalma zűrzavarától.
Az árnybirodalmi démonokon kívül léteznek még olyanok is, melyek a halandókból alakultak ki, többnyire hatalmas erejű varázslatok vagy átkok hatására. Ilyen lehet például az Idősebb Istenek átka, de akár egy félresikerült, magas szintű mágikus kísérlet is. Bár ezeknek a lényeknek nincs közük az Árnybirodalomhoz, némelyikük soha nem is halt meg, a külső és belső hasonlóság miatt őket is a démonok fajába szokás sorolni.

Tárgymutató

Szellem:

Az Árnybirodalom legnépesebb faja. Az ide távozott lelkek többsége felveszi a Pokolban a halandó teste tükörképét, ami, amíg a gazdája az Árnybirodalomban tartózkodik, többnyire megszólalásig hasonlít az eredetire. A birodalmat elhagyva azonban a test hamar oszlásnak indul, és nemsokára teljesen életképtelenné válik, a hozzátartozó lélek pedig visszakerül az Árnybirodalomba, ahol egy új helyi test formálódik köré.
A szellemek többnyire megtartják halandó életük emlékeit és a jellemüket is, sokuk azonban a Pokolban töltött ideje alatt lassan megváltozik, akár a hosszas idő, akár az elszenvedett kínzások hatására. A szellemek szolgáltatják ugyanis az Árnybirodalom fővárosának, Nekrosnak a védelméhez szükséges energiát, a testük mágikus elemésztésével tartják fenn a várost védelmező varázspajzsot. Ám nem csak ilyen fajta gyötrelmeket kell kibírniuk, számos kínzókamra áll a helybéli démonok rendelkezésére, hogy meggyötörjék a szellemeket, akik nem mellékesen a táplálkozásukhoz szükséges húsalapanyagot is jelentik a szemükben.
Mindezek mellett azonban a szellemek örökléte általában háborítatlanul telik, ám a lehetséges fenyítések és kínzások miatt legtöbbjük visszahúzódó, és engedelmes szolgaként tűri a sorsát az Árnybirodalom síkjain.

Tárgymutató

Lidérc:

Egyes, az Árnybirodalomba érkező lelkek olyan körülmények között voltak kénytelenek távozni az élők sorából, amik túl nagy nyugtalansággal töltötték el a lelküket ahhoz, hogy az elfogadja saját halandó létének végét. Az ilyen lelkek nem változnak szellemekké, ahogy a legtöbb ide érkező lélek, és sokszor nem is elég gonoszak ahhoz, hogy a birodalmat átszövő mágia kifordítsa a lényüket a saját valójából, és onivá változtassa őket. Belőlük lesznek a lidércek, olyan holtak, akik a szellemük belső erejéből alkotnak új testet maguknak a Pokolban. Ez az átalakulás időnként külső segítséggel is végbemehet, illetve egyes esetekben az is előfordul, hogy a frissen a Pokolba érkezett szellem az ott elszenvedett kínzások következtében alakul át lidérccé. Ezek a lidérctestek általában ellenállóbbak, mint a szellemeké vagy az oniké, és sokszor a hozzájuk tartozó lélek legmélyéről felszabadult energia hatására szokatlan, erőteljes képességekre is szert tesznek. Továbbá, mivel ezek a testek nem a szellemekéhez hasonló módon keletkeznek, az Árnybirodalmon kívülre kerülve sem kezdenek el azokhoz hasonlóan oszladozni. Ugyanakkor a Poklot elhagyva a lidércek kivétel nélkül jelentősen legyengülnek, mert a lidérctest a különleges képességeihez szükséges energia nagy részét nem a lelkükből, hanem magának az Árnybirodalomnak a mágikus szövedékéből nyeri.
A lidérc név leginkább csak gyűjtőfogalom. A lidércek fizikai valójában, képességeikben, motivációikban és céljaikban általában kevés közös van, alig megfogható árnyalakoktól élettelen kristálytestet öltő jelenésekig bármi előfordulhat közülük.

Tárgymutató

Szeidan:

Vagyis rendbirodalmiak. Ők is az emberszerű fajok sorát gyarapítják, de a külső világiakhoz hasonlóan nagyobb természetes mágikus affinitással és hosszabb, akár a félezer évet is megközelítő élettartammal bírnak.
A birodalmukban kialakult rendszeretet nem csak a társadalmukba, de magukba a lényükbe is beleitta magát. A szeidanok többsége elkötelezett a törvények betartása és betartatása mellett. A Rend itatja át a testüket is, a szinte tökéletes immunrendszerük ellenáll mindenféle ismert fertőzésnek és betegségnek, ráadásul elég gyorsan gyógyul is. Ennek következtében sose sajátították el az orvostudományok egyetlen fajtáját sem. Számukra fontosabb az olyan absztrakt dolgok, mint a rend fenntartása, mint akárki élete vagy halála.Igaz, maga a faj genetikailag nem tökéletes, előfordulnak olyan egyedek, akik elfordulnak a rendtől és fellázadnak ellene, vagy egyszerűen csak olyanok, akik a bizonyos fokú tökéletlenségük miatt végül bűnre vetemednek. Igaz, ezek legtöbbjét a rendszer hamar kiszűri önmagából.

Tárgymutató

Káoszbirodalmi:

Ez a megnevezetlen faj megint csak emberszerű, vagy legalábbis valaha genetikailag az emberekhez hasonlítottak leginkább. Ellenlábasaikhoz, a szeidanokhoz hasonlóan hosszú élettartammal és természetes mágikus erőkkel rendelkeznek. Azonban mindegyikük a legteljesebb szabadság nevében egyedivé teszi a saját testét, akár tetoválásokkal, akár öncsonkítással, akár különféle varázslatok segítségével, melyeknek hála olyasmikre is képesek a saját fizikai valójukkal, amire egyetlen más faj tagja sem.
A káoszbirodalmiak a vizet tisztelik, és fontosnak tartják a káosz elterjesztését, de ezen kívül semmi közös nincs a fajuk tagjaiban, akik mind különféle vallási és filozófiai nézeteket vallanak. Senki sem tudja, pontosan hogyan tudnak kommunikálni egymással, mert bár a legtöbbjük a birodalmak közös kereskedelmi nyelvét beszéli, azt fordítva, fordított értelmezéssel vagy teljesen véletlenszerű szórenddel teszi, amitől a Káoszbirodalomba látogatók általában nehezen vagy sehogy se képesek megértetni önmagukat. A jelek szerint ez a káoszbirodalmiaknak mégsem okoz semmiféle nehézséget.
Egyes káoszbirodalmiak meggyőződése olyan erős lehet a káosz hatalmát illetően, hogy képesek a puszta akaraterejükkel elszakítani magukat az élet és a halál körforgásától, és se nem élőként, se nem holtként, de még csak nem is élőholtként folytatni a létezésüket. Mások viszont a halált, a szervezet teljes leállását tekintik a káosz legtisztább formájának, így annak elterjesztését vagy elnyerését tartják saját létcéljuknak.

Tárgymutató

Kentaur/minótaurusz:

Nem tudni, honnan kerültek a kentaurok a Külső Világba, viszont olyan régóta ott élnek már, hogy őshonos fajnak számítanak. Lószerű alsótesttel rendelkeznek, ami egy vastag, erőteljes, egyensúlyozásra használt farokban végződik; a felsőtestük pedig emberszerű, a fejükön viszont kecskeszarvszerű kinövésekkel, a könyökükön pedig szarupengékkel. Mind a ló- mind az embertest jóval nagyobb fizikai erővel bír, mint az elsőre gondolható volna, és ez a velük született nagy fokú mágikus képességeikkel kiegészítve veszélyes és halálos ellenfelekké teszi őket. Alacsony szaporodási ütemük és kis létszámuk miatt azonban nem számítanak komoly hatalmi tényezőnek a Külső Világban, ráadásul az idejük nagy részét az ősellenségeikkel, a shokanokkal vívott háborújuk köti le, amelynek eredetére és kiváltó okára már egyik faj egyetlen tagja se emlékszik. A kentaurok patriarchális rendszerben élnek, a hímek a vezetők. Ugyanakkor nőstény kentaurt eddig még senki sem látott, ezért egyes feltételezések szerint azok vagy külső szemlélő számára megkülönböztethetetlenek a hímektől, vagy a fajuk másmilyen, aszexuális úton szaporodik.
Nemrég egy birodalmi szintű mágikus átok következtében a kentaurok minótauruszokká változtak. A változás legszembetűnőbb hatása, hogy a négylábú alsó testük kétlábúvá vált, és ezzel együtt a farkuk is megrövidült. A másik fontos változás, hogy a biológiai eredetű mágikus képességeik is megközelítőleg a felükre apadtak, jóval sebezhetőbbé és kiszolgáltatottabbá téve a fajukat.

Tárgymutató

Szaurin:

Egy, eredetileg a Földön élt és elterjedt faj, akiknek azonban egy globális katasztrófa miatt el kellett költözniük a Földi Birodalomból, és Zaterra mocsaraiban telepedtek le.
A szaurinok, akiket ragadozóknak vagy zaterraiaknak is szoktak nevezni, a hüllőkből fejlődtek ki. Természetes állapotukban egy két lábra emelkedett gyík látszatát keltik, akiknek a mellső végtagja kézszerűvé fejlődött, a lábuk és a farkuk viszont még magán hordozza az őseik biológiai jegyeit. A szaurinok a legtöbb földi hüllővel ellentétben melegvérűek, ennek következtében mind fizikailag, mind szellemileg szokatlanul gyorsak. Ám a legnagyobb előnyük az alakváltó és álcázó képességük, melyek segítségével könnyedén képes bármelyikük emberi alakot ölteni, vagy visszatérve a hüllőszerű formájához, a bőrfelszíne színárnyalatainak megváltoztatásával a kaméleonokat megszégyenítő adottsággal beleolvadni szinte bármilyen környezetbe. Egyes példányok ez utóbbi képességet olyan mértékben uralják, hogy nem egyszerűen felveszik a környezetük színét, hanem a fényt meghajlítva maguk körül teljes egészében láthatatlanná válnak a szem számára.
A szaurinok matriarchális rendszerben élnek, társadalmukat egyetlen Királynő uralja, aki maga választja ki minden egyes alkalommal azt a hímet, amellyel párásodva tojást kíván rakni. A hímek ösztönös engedelmességgel viseltetnek az uralkodónőjük és a nőstények iránt,és általában komoly mentális megterhelést jelent nekik, ha a birodalomból elutazva huzamosabb ideig megszakad a telepatikus kapcsolat köztük és a Királynő között.

Tárgymutató

Kiromanta:

Nagyon keveset tudni erről a Shao Kahn által kipusztított fajról. Annyi bizonyos, hogy a tagjaik emberszerűek voltak, bár a hajuk és a bőrük jóval világosabb volt bármely más humanoid fajénál. A legszembetűnőbb tulajdonságuk a jég feletti uralom volt, ami egészen addig terjedt, hogy melegvérű faj létükre a mások számára elviselhetetlen hidegben érezték csak kényelmesen magukat. A társadalmi berendezkedésükről, vallásukról és filozófiájukról semmi sem maradt meg, mint ahogy egyetlen ismert túlélője sincs már a fajnak, csak a Földi Birodalomba menekült egyedeik távoli, az emberekkel keveredett leszármazottai. Ugyanakkor érdekes tény, hogy bár a faj a jelek szerint sok ezer éve kipusztult, a képességeik mind a mai napig teljes erővel jelen vannak a leszármazottaikban, ami azt sejteti, a génjeik dominánsabbak, mint bármely más ismert emberszerű fajé.

Tárgymutató

Vámpír:

A Vaeternus birodalmában élő nép tagjai külsőre leginkább egy olyan emberre hasonlítanak, akinek a hátán egy denevérszerű bőrszárny található. Ezzel a szárnnyal képesek is repülni. A földi legendákhoz hasonlóan a vámpírok más emlősök vérével táplálkoznak, bár hagyományosan az értelmes, humanoid fajok vérét részesítik előnyben a táplálkozásuk során. Mivel a saját birodalmukban nincs zsákmány, így más világokban keresnek mindig maguknak áldozatot, ezzel a birodalmak legtöbbet utazó fajának számítanak. A vámpírok teste különösen érzékeny az ultraibolya-sugárzásra, amelyet a saját világuk napja semmilyen mértékben nem bocsát ki, és a többi birodalomé is csak korlátozottan, a Földé viszont olyan nagy mennyiségben, hogy ott szinte csak éjszaka képesek a szabadban mozogni. Emiatt, ha tehetik, a lehető legritkábban keresik csak fel azt a birodalmat.
A vámpírok nagyon sokáig élnek, ám nem halhatatlanok. Faji sajátosságuk még a minden részletre kiterjedő megfigyelés és a kiváló emlékezőtehetség, sokuk pedig külső szemlélő számára mániákusan aprólékosnak tűnhet. Ennek köszönhetően azonban sikerült egy olyan kiterjedt könyvtárat létrehozniuk, amelyben a sajátjukon kívül szinte az összes, általuk meglátogatott világ és faj történelmét feljegyezték aprólékos gondossággal.
Mivel nincs ismert természetes ellenségük, és a legtöbb fajt zsákmánynak nézik, a vámpíroknak nincs szokványos értelemben vett hadseregük, és a vándor életmódjuknak hála központi kormányuk vagy kialakult társadalmi szokásaik sem. A természetes öregedésükkel se a testük, se a szellemük nem épül le, és kiváló memóriájuknak hála, ahogy idősödnek, úgy lesznek egyre tanultabbak, bölcsek. Ennek következtében a vámpírok felnéznek az öregeikre, a birodalmukon belüli ügyek intézését is a Vének Tanácsa látja el, akik egyben a legrégebbi és legveszélyesebbnek vélt tekercsek őrzői is.

Tárgymutató

Kiborg:

Bár nem teljesen tekinthetőek külön fajnak, tekintve, hogy az összes kiborg emberekből alakult ki mesterséges módon, eltérő sajátosságaik miatt külön fajként szokás kategorizálni őket.
A kiborgokat a földi nindzsaklánban, a Lin Kuei-ben állították először elő, ottani időszámítás szerint 1994-ben, így ők a birodalmak legfiatalabb értelmes faja. Az úgynevezett automatizálási folyamat során az emberi alanyok köré egy mesterséges, nanotechnológián alapuló burkot építenek, amelynek a központi vezérlőrendszerét közvetlen az alany idegrendszerébe integrálják molekuláris szinten. Ennek köszönhetően a folyamat véglegessé és visszafordíthatatlanná válik. Az eljárás során fellépő komoly fizikai terhelés egyes alanyok számára végzetesnek bizonyul, ezeket az egyedeket aztán csakis a programjuk, a beléjük táplált mesterséges intelligencia (MI) irányítja, és nem is tekinthetőek élőlénynek, mivel a lelkük addigra már a túlvilágra távozott.
Mások esetében a lélek a beépített programba integrálódik, amelynek elméleti szinten örökre csapdába kellene ejtenie azt, ám előfordulhat, hogy a lélek külső vagy belső hatásra kiszabadul onnan, és visszaveszi az uralmat az MI-től. Az ilyen gép-ember hibridek aztán lélekben emberként, ám a nanoburoknak hála megnövekedett fizikai erővel, igen komoly ellenálló képességgel, és a beépített processzornak köszönhetően az emberi agynál nagyobb nyers számítási kapacitással bírnak.

Tárgymutató

Elementál:

Szintén egy mesterségesen létrehozott faj, bár egyes híresztelések szerint léteznek természetben is előforduló elementálok.
Ahogy a nevük is sejteti, az elementálok fizikai valója valamelyik őselemből – tűz, víz, föld és levegő – áll, nem alkotja szerves anyag. Az életet az erre a testre bocsátott mágia adja nekik, bár hogy van-e lelkük, még nem bizonyított. Lényük mivoltából adódóan mindegyikük képes nagy mértékben uralni azt az elemet, amelyből alkották.

Tárgymutató

Idősebb Isten:

A legősibb faj, az Idősebb Istenek már akkor léteztek, amikor még a Birodalmak sem. Eredetileg heten voltak, ám nem sokkal azután, hogy megalkották a Birodalmakat, az egyikük fellázadt ellenük, és száműzték őt. Ugyanez a bukott isten aztán jóval később visszatért, és megölte az egyiküket. A helyét megpróbálták feltöltenie gy alacsonyabb rangú isten maguk közé emelésével, ám az öt év után elhagyta őket, és azóta se tért vissza.
Az Idősebb Isteneknek nincs meghatározott fizikai alakja, se lelke, vagy bármilyen metafizikai kivetülése. Ritkán jelennek meg bármely lény, még az istenek előtt is, és akkor is az alakjuk alkalomról alkalomra változik. Több szóbeszéd is járja, hogy miként „néznek” ki a legtisztább, legfedetlenebb formájukban – mely elméletek közt szerepel a gigantikus, szürkéskék humanoid, de az Onaga, a Sárkánykirály által elterjesztett Sárkánymedálon található sárkány is -, ám eddig még senki se akadt, aki valóban látta is volna őket így. Senki sem tudja, miként léteznek, de az biztos, hogy vannak. Az Ürességből, egy sehol és semmikor létező fogalmomból szemlélik a Birodalmakat. Bár mindegyikük gyakorlatilag felfoghatatlan szintű, bár az is meglehet, hogy minden szempontból korlátlan mértékű hatalommal bír – melyet mindegyikük az idők kezdetén egy-egy szent tárgyba, a Kamidogukba zárt el -, egy fogadalom miatt sose avatkoznak be közvetlenül a Birodalmak életébe.

Tárgymutató

Isten:

Feltételezhetően az Idősebb istenek teremtették őket a Birodalmak létrehozásával egy időben, hogy aztán ezekre a lényekre bízzák a frissen megalkotott világok védelmét. Minden egyes birodalomnak megvan a maga kirendelt védőistene, aki elméletben a többi oda tartozó istennek is a parancsolója egyben (bár ez a hierarchia birodalmanként eltérhet). A különböző birodalmak istenei a legtöbb világban egy-egy természeti, fizikai vagy metafizikai jelenség vagy fogalom védnökeivé vagy megszemélyesítőivé váltak, ami alól sokszor a kirendelt védőisten sem jelentett kivételt. Az erejüket is az otthont adó birodalmuk natív mágikus mezejéből nyerik. Az istenek a halandókhoz hasonlóan különböző személyiséggel bírnak, és annak ellenére, hogy kortalanok, vagyis biológiai értelemben véve az onikhoz hasonlóan soha nem is éltek, sokkal tanulékonyabbak az árnybirodalmi lényeknél. Ám ezt a tanulékonyságot erősen korlátozza, hogy a feladatuk ellenére sokuk egyáltalán nem törődik a halandókkal, az idejük javát a Mennyekben, a számukra megalkotott félig-meddig a birodalmakon kívüli dimenzióban tölti. Vannak olyan tagjaik is viszont, akik sok időt töltenek a rájuk bízott világokban, és a lehetőségeikhez mérten aktívan befolyásolják annak életét. Még olyan esetek is ismertek, amikor istenek halandókkal léptek frigyre, és ebből a nászból félistenek születtek.
Az istenek léte ugyan nem kötődik fizikai testhez, de a Mennyeken kívül nem létezhetnek egy valós test nélkül. Ez általában annak a birodalomnak a domináns fajára hasonlít, amely az adott isten fennhatóságát képezi. Ezt a testet szinte lehetetlenség elpusztítani, ám ha mégis sikerül, az csak az isten esszenciáját szabadítja fel, ami aztán a neki otthont adó birodalomban – vagyis nem a Mennyekben – gyűlik össze, hogy az isten egy új test kialakításával új létet, egy emlékek és jellembéli hovatartozás nélküli életet kezdhessen. Ám az isteni esszencia sem elpusztíthatatlan, különösen a Mennyekben nem, ahol az a maga természetes, védtelen valójában létezik. Ha ezt az esszenciát sikerül bármely módon megsemmisíteni, az isten örökre elenyészik, a tudata, a léte és a lelke is megsemmisül.

Tárgymutató

mk-enc-csoportok b

mk-enc-fajok b

mk-enc-birodalmak b

mk-enc-jatekok_b

Atom feed | HálóZsák képregények | 2003 óta