101. A hasznos hiszékenység törvénye:
Ha bárki egy teljesen nevetséges állítással lép oda eléd – teszem azt, hogy ő nem egy macska, hanem valójában egy vörös sárkány – három esetből kétszer az igazat mondja. Ezért érdemes mindenkinek hinni, akivel csak találkozol, jó eséllyel később még kifizetődik.
102. A kifordítottság elve:
Ha bizonytalan vagy abban, hogy mit kellene tenned, kérdezd meg a környező lakosokat. Azok vagy siettetnek, hogy csinálj meg valamit – mely esetben azon nyomban meg kell tenned azt; vagy mindent megtesznek azért, hogy lebeszéljenek egy bizonyos cselekedetről – mely esetben azon nyomban meg kell tenned azt.
103. A halálközeli tudattágítás élménye (Fei-szabály):
Ha egy küzdelem során semmilyen fegyveretek vagy tudásotok nem elég ahhoz, hogy egyáltalán megsebezzétek az aktuális főszörnyet, akkor biztos lehetsz abban, hogy egy láthatatlan időzítő leteltével az egyik csapattag hirtelen megvilágosodik, és szert tesz egy olyan képességre, amivel két másodperc alatt fasírtot csinál az ellenségből.
104. Wutai-szabály:
A legtöbb RPG-ben – játszódjanak azok bármilyen környezetben – található egy, a feudális Japánról mintázott terület. És ez a pagodákkal, kegyhelyekkel, sógunokkal és szusival teli földdarab az adott világ kizárólagos szamuráj- és nindzsaexportőre.
105. A baka-törvény:
A Gonosz Birodalomnak dolgozó katonák kivétel nélkül faragatlanok, lusták, kétbalkezesek és nyúlszívűek. A Hősies ellenállás tagjai pedig az utolsó emberig harmatgyengék és képzetlenek, akiket az ellenség a legelső pillanatokban mind egy szálig elintéz.
106. A csapdák törvénye:
Bármilyen nyilvánvaló is legyen egy csapda, addig nem fejezheted be a játékot, amíg bele nem estél.
107. A fák napjának szabálya:
A játék egy pontján el kell beszélgetned egy fával, és követned kell az utasításait.
108. A Klub első szabálya, hogy…:
Ha az utad során bármikor említést tesznek neked egy harci tornáról, a játék folyamán kénytelen leszel megnyerni azt.
109. A láthatatlan bürokrácia törvénye:
A királyi családot, annak cselszövő tanácsadóját és a pincében bütykölő házi tudóst leszámítva az utad során – néhány őrön és a konyhaszemélyzeten kívül – egyetlen közalkalmazottba se fogsz botlani.
110. Az automatizálás csodája:
Ehhez hasonlóan akárhány gyárba tévedj be, ott legfeljebb pár kósza őr képviseli az emberi életet. Munkásoknak, karbantartóknak nyomát sem láthatod.
111. A kényelmes régészet törvénye:
Bármilyen ősi gépezetre bukkanjatok, az tökéletesen működőképes állapotban lesz, és a későbbiekben sem romlik el. Nem számít, hogy a körülötte elterelő város elsüllyedt, összeomlott, felrobbant vagy a földdel vált egyenlővé, maga az eszköz olyan lesz, mintha frissen építették volna.
Sajnálatos folyomány, hogy ez érvényes az ősi őrökre és védelmi gépezetekre, akik nem néznék jó szemmel, hogy lelépnétek a romváros minden kincsével a zsebetekben.
112. Ezek se olyanok már, mint régen (Cid törvénye):
A modern gépezetek ezzel szemben folyton-folyvást a legrosszabb pillanatban mondják be az unalmast: például amikor már csak egyetlen lövésre volna szükség az óriási ágyúból, hogy legyőzhesd a nagy szörnyet.
113. Gondoljon ide egy megfelelő transzvesztita viccet (avagy a Cloud kisasszony-szabály):
Ha a férfi főhősnek valamiért lánynak kell öltöznie, mindenki sokkal vonzóbbnak tartja egy „valódi” lánynál. Ezzel szemben, ha a női főhős férfinak adja ki magát, mindenki azon nyomban felismeri… kivéve a főhőst és a legfőbb ellenséget.
114. Helyet! Helyet!:
A városokban mindig több lakó van, mint ahány ház. A település nagy részét ugyanis a boltok, templomok, kocsmák, titkos átjárók, fogadók és a város leggazdagabb emberének kúriája foglalja el.
115. A tudományos időzítés törvénye:
Ha a főhősnek szüksége lesz egy éppen feltalálás alatt álló szerkezetre, kiderül, hogy a világ egyik zugában valaki már az egész életét annak a bizonyos eszköznek a kifejlesztésére szentelte, és többnyire már csak egyetlen kulcsfontosságú komponensre van szüksége hozzá, ami persze egy szörnyektől nyüzsgő tömlöc legmélyén található.
116. Megfelelően kell körbejárni:
Ha bármikor utadba akad valaki egy településen, aki egy bizonyos, látszólag hétköznapi tárgyért (ami lehet egy darab szappan vagy egy matrac) cserébe megosztana veled egy létfontosságú tárgyat/információt, készülj fel arra, hogy az elkövetkezendő legalább fél órát ennek a tárgynak a felkajtatásával töltöd, miközben egyre hajmeresztőbb csereüzleteket kötsz városszerte.
117. Sok beszédnek sok az alja-szabály:
Az RPG-k világában a diplomácia teljesen hasztalan. Minden egyes béketárgyalás, fegyverszünet és hasonló ajánlat valójában csak egy álca, amivel csak el akarják hitetni a hiszékeny jókkal, hogy vége a háborúnak. Vagy arra használják, hogy agymossák a világ vezetőit.
118. Hagyj fel az életeddel (Setzer-szabály):
Nem számít, milyen izgalmas, cselekménydús életet élt egy szereplő a csapathoz való csatlakozása előtt, amint bevettétek, tökéletesen megelégszik azzal, hogy egy léghajón ücsörögjön egész nap, amíg szükségetek nem lesz rá.
119. Ne tűnj ki:
Ha egy helybéli szokatlan öltözéket visel vagy bármely más módon kitűnik a többiek közül, akkor:
— Csatlakozik a csapathoz, amint teljesítettek egy feladatot a számára.
— Az ellenség szolgálatában áll.
— Összebarátkozik a csapat egyik nőtagjával, hogy aztán az ellenség azon nyomban elrabolja és túszul ejtse.
120.Kicsi Némó-szabály:
Ha az egyik karakter álmodik valamiről, akkor az vagy egy 100%-osan pontos múltbéli emlék, vagy egy távoli, éppen zajló esemény 100%-osan pontos látomása, vagy egy 100%-osan pontos jóslat – vagy ezek bármilyen tetszőleges kombinációja.
121. Gyermekvédelmi szabály (avagy Rydia törvénye):
A 12 évesnél fiatalabb gyermekek ellenállnak a halálnak. Olyan kataklizmákat élnek túl, gyakran egyetlen karcolás nélkül, ami több száz felnőtt ember vesztét okozta. Amennyiben az említett szerencsétlenség árvává teszi a gyermeket, további védelemben fog részesülni.
122. Az eltűnt mester hipotézise:
Majdnem mindegyik erőember egyetlen idős mestertől tanulta minden harcművészeti ismeretét. Említett mester időközben azonban vagy átállt a gonoszokhoz, vagy megölték, vagy rejtélyes körülmények között nyoma veszett.
123. Az eltűnt mester hipotézisének folyománya (Sabin-szabály):
Ha a fentebbi szabályban említett mester eltűnt, akkor biztosan találkoztok vele az út során. Ekkor kihívja a tanítványát, hogy legvégül megmutassa neki azt az egyetlen, ősi, csakis általa ismert technikát, melyet a kiképzés során végig elhallgatott előle.
124. Godzsira-axióma:
A városokat romba dönteni képes óriási szörnyetegek a következő tulajdonságokkal bírnak:
— Alacsony intelligencia
— Mérhetetlen fizikai erő
— Távolsági támadások
— Gigantikus karmok és agyarak, amik feltételezhetőleg más óriásszörnyek felfalására használatosak
— Sérülékenyek egy náluk tízezerszer kisebb fegyverrel szemben
— Ökológiailag roppant érzékenyek
125. „Te sem tudtál aludni, mi?”:
Ha bármely karakter belefut egy másik olyan szereplőbe, aki éjszaka egyedül áll a holdfény alatt, akkor azok ketten óhatatlanul egymásba szeretnek.
126. Az abszolút hatalom abszolút módon ront meg, avagy az Athena-szabály:
Ha egy jófiú/lány valami okból kifolyólag átcsábul a sötét oldalra, az átállás pillanatában olyan mérhetetlen erőtartalékokat fedez fel önmagában, amellyel egyetlen intésével elsöpörheti az egész csapatot.
127. Minden megbocsátható (Nash szabálya):
Ám ha a csapat egyik garantáltan megbízható tagja fordul szembe veletek, akkor az szinte szóra sem érdemes. Úgyis visszajön majd, miután végzett a rejtélyes különfeladatával/amnéziájával/agymosásával, aminek következtében a csapat összes mindenható, misztikus tárgyát odaadta valakinek.
128. Az öltözködés első szabálya:
Minden egyes szereplő egyetlen öltözetet visel, ami az egész játék során egyszer sem változik. Kivéve, amikor az ellenség katonáinak öltöznek, hogy beosonjanak a titkos bázisba.
129. Az öltözködés második szabálya:
Minden egyes szereplő ruhája, legyen az bármilyen hivalkodó, bonyolult vagy egyszerűen különös, tökéletesen alkalmas hegymászásra, sivatagi vándorutakra és a csatornában való mászkálásra. És még azután is kifogástalan állapotban lesz, hogy közvetlen ezek után az adott szereplő a király elé megy kihallgatásra.
130. Az öltözködés harmadik szabálya:
Minden futurisztikus környezetben a női katonák és különleges ügynökök egyenruhájának elengedhetetlen tartozéka a miniszoknya és a térdharisnya. A férfiakénak pedig egy hatalmas és különösen nevetséges kalap.
131. A politika első szabálya (avagy a Kancellár-törvény):
Minden uralkodó legfőbb tanácsadója már évek óta szövögeti a hatalom átvételéről szóló terveit. És az időzítés csodájának hála a csapat mindig a puccs kezdőpillanatában lép be a trónterembe.
132. A politika második szabálya (avagy a Bűnbak-alapelv):
Ha a tanácsadó a gonosz uralkodó egyik embere, akkor ő legalább annyira gonosz, ha nem még jobban, mint az ura, és jó eséllyel ő a legvégső főellenség (ld. a Hamis befejezés szabályát). Amennyiben a jó király tanácsadója, úgy valószínűleg minden terve mögött valójában csakis az ország érdekeit tartja szem előtt, ám ez se akadályozza meg abban, hogy a csapatot tegye meg bűnbaknak minden egyes sorscsapás miatt, aminek következtében a banda igen hamar a tömlöcben találja magát.
133. A politika utolsó szabálya:
A királyságok mindig jók. A birodalmak/császárságok mindig gonoszak.
134. A külső jegyek öröklésének szabálya (Ramus-törvény):
Több tucat generáció lehet közöttük, de egy uralkodó közvetlen leszármazottja akkor is megszólalásig hasonlítani fog az ősére.
135. A beugró játékosok törvénye:
Ha a csapat egyik tagja meghal vagy visszavonul, nem számít, milyen különleges képességekkel rendelkezett, jó eséllyel azonnal felbukkan valaki, aki ugyanazokkal a képességekkel bír, és ugyanolyan szakértelemmel forgatja ugyanazokat a fegyvereket.
136. Hogyan viselkedjünk szép nők közelében, első rész (avagy a Yuffie-szabály):
Minden jól kinéző fiatal nő azért van, hogy téged segítsen. Még akkor is, ha szóban forgó nőnemű lény idegesítő, hasznavehetetlen vagy láthatóan bűngonosz.
137. Hogyan viselkedjünk szép nők közelében, második rész (Rogue-szabály):
Minden jól kinéző középkorú nő azért létezik, hogy megöljön téged. Még akkor is, ha szóban forgó nőszemély többször is kivívta a feltétlen bizalmadat.
138. Nos, ennyit erről…:
Miután hosszas vesződségek és veszedelmek árán megszerezted azt az egyetlen tárgyat, amely megmenthetné a világot, a bekapcsolása pillanatában a) eltűnik b) ellopják c) kiderül, hogy nem működik.
139. A baljós Gyűrű:
A baljós Gyűrű (nagybetűvel) egy olyan földrajzi képződmény, amit sokszor nem is látni a térképen. Amikor már úgy gondolnád, hogy minden jól alakul, és a Gonosz erői is megfutamodtak, hirtelen szörnyek, démonok és őrült istenek özönlenek elő a Gyűrű közepéből, és a helyzet tízszer olyan rosszá válik, mint előtte. A legfőbb ellenség is többnyire ezeknek a gyűrűknek a közelében álldogál, miután elnyerte az isteni hatalmat. Ha több ilyen baljós Gyűrű is van a világon vagy az egész világtérkép egyetlen hatalmas Gyűrű… akkor azt bizony megszívtátok.
140. A relativitás törvénye NPC-kre nézve (Magus-szabály):
Vannak olyan szereplők, akik emberfeletti tettekre képesek, hátrakötött kézzel igáznak le egész seregeket és bámulatos képességekkel rendelkeznek… egészen addig, amíg nem csatlakoznak a csapathoz, és át nem veszed felettük az irányítást. Ekkor ezeknek a hihetetlen képességeknek teljesen nyomuk veszik, az életerőpontjaik legjavával együtt.
141. Őrség! Őrség! (avagy Lindblum teljes foglalkoztatottsági törvénye):
Minden létező zugot őriznek és fallal vesznek körbe (felvonókat, kikötőket, régi kötélhidakat, az erdőben kanyargó út véletlenszerű pontjait), kivéve azt, amit tényleg őrizni is kellene.
142. Köszönjük, hogy megnyomta az önmegsemmisítő gombot!:
Minden katonai létesítmény és városméretű hadi gépezet rendelkezik egy látható helyen elhelyezett, könnyen működésbe hozható önmegsemmisítő rendszerrel.
143. A zuhanás szabálya:
A szerepjátékok szereplői hatalmas mélységeket zuhanhatnak anélkül, hogy némi eszméletvesztésen kívül bármi bajuk esne. Sőt, a zuhanás kifejezetten gyógyít! Ha bárkit lelőnek, leszúrnak, agyonvernek, majd lehajítanak egy magas szikláról, az nem sokkal később egyetlen karcolás nélkül tér vissza.
144. Anyagtudományi alapok:
Az arany, ezüst és egyéb nemesfémek a való világban túl puhák ahhoz, hogy fegyver készüljön belőlük, ez azonban nem zavarja az RPG-k kovácsait. Sőt, az ezekből készült fegyverek és páncélok annyira hatásosak, hogy soha egyetlen viselőjük sem gondolt arra, hogy beolvassza őket és az így nyert aranyból élete végéig gondtalanul éldegéljen.
145. Anyagtudományi haladó kurzus:
utad során sokaktól hallod majd, hogy egy bizonyos ultraritka anyagból (vas, mithril, stb.) milyen fantasztikus képességű felszerelést készülhet. Bárcsak szert tehetnél egy kevésre belőle!
Ám amint ténylegesen szerzel – természetesen egy sor halálos veszedelem árán – mondjuk egy kis vasat, mindenki a tegnap híreként tekint rá, és egy új és még fantasztikusabb anyagról, például az aranyról lelkendezik.
Ez a sor aztán egészen addig folytatódik, amíg el nem érsz a mitril (vagy a helyi megfelelője) után következő anyagig.
146. Félidei nyújtózkodás (Elc-szabály):
A játék egy bizonyos pontján a főhős a történet szerint súlyosan megsebesül és kórházba kerül ahelyett, hogy egy varázsló egyszerűen meggyógyítaná. Így legalább két hosszabb mellékküldetés idejéig harcképtelen állapotban marad a női főhőssel együtt, aki viszont nem hajlandó felkelni a kórházi ágya mellől. Végül egy látomásban megélt kalandot követően azon nyomban teljesen felépül.
147. Vivi varázskönyves szabálya:
A játék során több órát fogsz eltölteni húsztól százig terjedő számú képességek és/vagy varázslatok tanulgatásával, melyek közül a játék végére megközelítőleg hármat használsz rendszeresen.
148. Nemi egyenjogúság, első rész (Feena-törvény):
Az RPG-k tipikus női főszereplője többfajta halálos fegyvert tart magánál és könnyedén keresztülvágja magát egy egész sereg szörnyetegen, gyilkos kiborgon és mutáns démonon anélkül, hogy akárcsak megizzadna.
Lehet tapasztalt nindzsa, szuerképességű titkos ügynök, a világ legnagyobb kalandozója.
Ugyanakkor, ha a játék egyik főellensége mögé lopakodik és megragadja őt az Általános Női Karaktermegragadó Ponton (az egyik felkarján), teljesen magatehetetlenné válik, és az is marad addig, amíg a főhős meg nem menti.
149. Nemi egyenjogúság, második rész (Tifa-szabály):
Ha a csapat bármelyik női tagja egy hirtelen dühroham következtében úgy dönt, hogy otthagyja a csapatot – mert ő egyedül is képes valamilyen feladat elvégzésére –, óhatatlanul is csúfosan elbukik, és a végén a többieknek kell megmenteniük őt.
150. Nemi egyenjogúság, harmadik rész (Luna-szabály):
A női főhős statisztikáinak maximalizálására fordított minden órád teljes időpocsékolásnak számít, amint kiderül, hogy az a legvégső csata alatt éppen halott, megbűvölték vagy foglyul ejtették.